Obsidian Крис Авеллон переговоры Kickstarter, Metacritic и творческая свобода

Авеллон это имя хорошо известно в хардкор кругах RPG фэндома. Он ум, который помог сформировать Врата Балдура серия от пути назад в тот же день, а также ключевой креативный дизайнер в дни, когда Interplay Fallout 2 был в моде. Он также является одним из основателей Obsidian Entertainment, студия позади фан-любимых названий таких как Рыцари Старой Республики продолжение, Alpha Protocol Fallout: New Vegas.

У меня была возможность бросить несколько вопросов путь Авеллон как обсидиан для подготавливает выпуска Столпы Вечности, Игра, где Авеллон служил в качестве дизайнера игры. В дискуссии принимали участие Kickstarter, Metacritic и текущий ландшафт игр, где творческая свобода стала ареной боевых действий между игроками, СМИ и разработчиков. Как и в сторону, Авеллон отвечает на эти вопросы от своего имени, и он не отражает взгляды и мнения всего персонала на Obsidian Entertainment. Проверьте это ниже.

Билли: Первое, что я должен спросить о том, что-то упоминается еще в сентябре 2012: что издатели пришли к Obsidian просьбой студии провести Kickstarter, пока они сохраняют право проекта и работы в качестве дистрибьюторов. Продолжили издатели попросить Obsidian провести Kickstarter в то время как они просят, чтобы сохранить права на ИС и принять сокращение прибыли от распределения, или это было только один раз дело стоит?

АвеллонКрис: Если я правильно помню (я не был частью этой дискуссии), что была одноразовая вещь, и она не была повторена. Наши KS-х были наши KS сначала, и если мы работаем с издателем вниз по дороге на что KS, это не влияет на содержание, он просто помогает в распространении его. Часто делает KS первых гарантирует более легкие средства владеть ваш IP даже с помощью издателя: писатели делают это все время, выпустив первые графические романы застолбить свои претензии на эту идею.

Билли: Что касается Metacritic ... большинство геймеров знают историю позади Obsidian и Fallout: New Vegas является одно очко от от бонуса Metacritic. Насколько вам известно, за исключением ошибок и сбоев, были какие-либо части игры целенаправленно изменены или модифицированы на основе обратной связи от фиктивных обзоров, если макет обзор был использован?

Крис: Я не помню, какие фиктивные отзывы от FNV, хотя мы получили некоторые для Alpha Protocol (многие из проблем, которые мы знали) и даже один для Столбов Вечности (что мы и сделали принять меры по - смотри ниже). При получении имитацию обзора, мы рассматривать его в качестве обратной связи, а также оценить, если мы считаем, что обзор делает хорошую точку, так же, как мы бы с любым Бакер или бета-тестера. Я не помню, счет обзора ни в одном из фиктивных обзоров выше, к сожалению, я в основном сосредоточены на плюсы и минусы. Ложные отзывы, как и большинство обратной связи, как правило, лучше всего, когда вы можете реально выполнить исправления на основе обратной связи, в противном случае они просто шум.

[Примечание: Для справки, вы можете прочитать о том, что макет обзор и как это может повлиять на дизайн курс развития вежливости игра, в краткой пробоя, который бросает EEDAR]

Билли: Что касается обзоров и Metacritic ... на ваши знания, вы знаете, если позитивное освещение, предшествовавшие пересмотреть оценки когда-либо стала достаточно напряженной между СМИ и издателей, что "бойкота" или "черный список" был создан издателями для сайтов или торговых точек, которые Бесполезный 'т играть в мяч?

Крис: Не к моему знанию. Отрезав контакт, [на мой взгляд], может оказаться плохо, независимо. Мы обнаружили, что в прошлом, казалось бы, враждебные сайты, один, в частности, был очень негативно на Torment, прежде чем они играли, и, насколько я понимаю, их негативность на самом деле помогли нам об освобождении, потому что игра, казалось, бросают вызов ожиданиям даже Больше. Чтобы быть справедливым, я на самом деле думал, что (учитывая, что он не играл в игру), комментарий рецензента, что это был просто Балдура ворота стук-офф, вероятно, впечатление у многих людей, принимая во внимание двигателя две игры совместно.

Fallout: New Vegas

Билли: Был совсем немного суматоха над Irrational Games, желающих нанять в ком-то, кто работал или отгруженной титул с 85 + рейтинг на Metacritic. Есть некоторые студии развития, вашим знаниям, на самом деле использовать рейтинги Metacritic в качестве измерительного инструмента для таланта или что-то, как правило, отводится практику найма под влиянием издателей или инвесторов?

Крис: Мы не знаем, хотя мы обратили внимание на оценки обзора игрок модов некоторые дизайнеры разработали (наряду с другими показателями для модов - загрузки, количество патчей и т.д.). В одном случае, оценка обзора игроком, всего закачек, патчи, а затем повторно релизы почти гарантировано прокат - последний шаг был просто, чтобы увидеть, если Моддер был член, который так хорошо не играл с другими. Он не был.

Как правило, моя проблема с Metacritic, что баллы обзор по сайтам может быть дико непоследовательно (50% является средним для X публикации, например, что, безусловно, может торпедировать баллов).

Билли: Там были различные выходы, оказавшиеся вымогая разработчиков для положительных оценок обзора, предпочитая, чтобы дать хорошее слово рта в обмен на плату. Ибо, как далеко, как вы знаете, был ли когда-нибудь момент, когда средства массовой информации никогда не дотянулся до Obsidian предлагая положительное освещение в обмен на компенсацию?

Крис: Нет, и я не в курсе такой сервис предлагается. Чтобы быть справедливым, однако, мы, как правило, не имели проблемы с освещением в прессе, так что, если существуют такие розетки, я не знаю, если бы они видят рынок в нас.

Билли: Я только что прочитал о Obsidian уже планирует на продолжение Столбов Вечности; имеет студия упоминается в любой момент, если они планируют получить обратно под зонтиком или издателя будет обсидиана продолжать поддерживать независимость дальнейшем?

Крис: Я не связан с расширяясь или продолжение, кроме как директор Творческого для студии (не из-за отсутствия интереса, я только что получил другие проекты жонглировать), но я полагаю, она будет иметь те же свободы, которые мы сделали во время первая игра. Мы продолжаем работать с издательствами на другие названия, очевидно, и я не думаю, что бизнес-модель уходит - мы были когда-то издатель, а обратно на Interplay, так что мы были по обе стороны забора.

Столпы Вечности

Билли: Со всеми противоречия происходит в отрасли на данный момент, как это повлияло на атмосферу в Obsidian, если это вообще?

Крис: Это не повлияло на все, что мы развиваться. Мы развивались очень мыльная опера-й игры, мы разработали зрелые весь путь со времен Black Isle, даже углубился в религию, которая, как правило, табу, если мы чувствовали, что служил игровой мир - я сильно, что чувствую, если вы действительно уважать историю и предмет, который вы пытаетесь сказать, и вы можете связать его в игру, он будет достичь аудитории независимо от того, как табу, тема вроде бы, даже если материал, казалось бы, летящий в лицо предмет (который некоторые люди выровняли против KOTOR2, хотя я бы поспорил под сомнение силы сделали игру сильнее, а не слабее).

Билли: Там очень много разговоров со стороны некоторых критиков об играх, требующих, чтобы взять на себя более прогрессивных идей, персонажей и содержания. Был ли этот изменил способ Obsidian приближались к записи или приближается элементы дизайна для последних названий?

Крис: Я говорил об этом раньше: Игры не нужна тема. Иногда они могут стать сильнее за то, что один, так как я думаю, что это дает им больше души (хотя я даже видел, что это ослабит некоторые игры), но игры, по определению, должны быть игры в первую очередь. Наши рабочие места, чтобы развлечь. Таким образом, мы будем продолжать делать развлечение, потому что это то, что мы любим делать. Нам нравится делать ролевые игры. Мы надеемся, что люди, как играть их.

От владельцев вплоть до QA, мы принимаем решения каждый день, что мы думаем, что сделает наши игры лучше. Мы не всегда удается. Там были времена, мы запросили возможность генерировать "зрелый" контент для названия и были идеи отвергнута как внешне, так и внутренне, но эти дискуссии всегда сосредоточены на франшизе (который вы обязанным уважать) и будет ли это сделать игру Больше удовольствия.

Билли: недавнее ходатайство Марка Керна пытались исправить разрыв между играми СМИ, разработчиков игр и геймеров. Где вы стоите на разделении, преследующих отрасли на данный момент и что вы думаете, должно произойти, чтобы помочь мост доверия между разнородными сторонами?

Крис: У нас были большие дороги, низкие дороги, и даже на одном из самых низких точек, когда один редактор сказал нашу студию, чтобы "отвали" позже он объяснил, что это произошло потому, что он заботился так много, и именно поэтому его реакция была настолько сильна, , Я это вижу. Это не значит, что я собираюсь отрезать контакт или отрезать дискуссию о том, почему, это время, как самовольно невежественны. Я не обижаться, я просто хочу, чтобы решить эту проблему, что это такое. Я воспитывался содержание генерирующую и с его раздирают некоторые из самых бешеных посетителей форума и поклонников - все, от темы, к именам, весь путь вниз к конструкции космического корабля, так что у меня есть мозоль вокруг моей души.

В конце концов, вы просто хотите, чтобы докопаться и увидеть, где несчастье, вытекающие из. Может быть, вы не можете это исправить. Может быть, вы можете. Конечно, может быть игрок даже не знает истинную причину, они с ума, потому что они не понимают, как энергетическое оружие в игре работы, но снова падает на том, как очевидно, вы сделали это в качестве дизайнера. Единственное, что меня ест, если как-то там было нечто большее, я мог бы сделать, чтобы принести элемент дизайна к финишной черте, и я, конечно, сделал много ошибок.


Массивные благодаря Авеллон, дизайнер повествовательной для Столбов Вечности, который выйдет в марте 26th. Вы можете узнать больше об игре, заплатив визит в Официальный сайт.

О Нас

Билли был шелест Jimmies в течение многих лет, охватывающих видеоигры, технологии и цифровые тенденции внутри электроники развлекательного пространства. GJP плакали и их слезы стали его молочный коктейль. Нужно связаться? Попробуйте контактную страницу, .

НЕ следуйте этой ссылке, иначе вам будет запрещено пользоваться сайтом!