Как статья?

1453170проверка файлов cookieРазработчики BioWare обвиняют всех остальных в неудачах Mass Effect: Andromeda
Злой Нападение
2017/06

Разработчики BioWare обвиняют всех остальных в неудачах Mass Effect: Andromeda

[Разглашение: Следующая статья содержит платную рекламную ссылку]

Здесь представлен углубленный посмертный анализ цикла разработки Mass Effect: Андромеда сверх на Kotaku. Это сборник мыслей, идей и рассказов о кошмарном процессе, через который прошли BioWare Montreal и BioWare Edmonton для создания весьма противоречивой игры.

Однако в конечном итоге разработчики, делящиеся своими знаниями о проекте, винят в недостатках проекта всех, кроме себя. Mass Effect: Андромеда.

Все это выглядит так, будто группа людей, которые разговаривали с Котаку из студии BioWare, хотели только указать пальцем, вместо того, чтобы взять на себя ответственность за тот факт, что игра слишком велика для их штанов.

Предварительная подготовка началась в 2013 году, и с самого начала она была проблемной, поскольку они хотели создать игру, которая, по сути, была тем, что RSI и CIG стремятся сделать. Star Citizen.

Некоторые разработчики из BioWare Montreal указали пальцем на BioWare Edmonton, заявив, что последняя пыталась саботировать возможность первой добиться успеха. Другие, работавшие над проектом, обвиняли внутриведомственную политику, нехватку ресурсов и нехватку персонала.

Похоже, никто не заметил, что BioWare Montreal виновата в том, что взяла на себя интеллектуальную собственность, с которой они просто не были квалифицированы.

Один из разработчиков обвинил Frostbite в том, что он не соответствует тому, чего они хотели достичь; BioWare Montreal хотела создать процедурно генерируемые планеты, такие как No Man’s Sky для разведочного аспекта Mass Effect: Андромеда, но они с готовностью признают, что их инженеры просто не были достаточно талантливы, чтобы справиться с этой задачей, поскольку они смогли заставить работать только части генерации планеты и не смогли выполнить то, что CIG смогла сделать с Star Citizen, или чем занимается Новакварк Двойная Вселенная.

Они утверждали, что Frostbite не справляется с картами размером 100 на 100 км. Frostbite известна тем, что работает с крупномасштабными картами, о чем свидетельствует Battlefield и Город Стекла с открытым миром, представленный в Зеркальный край: катализатор. Но ни один из известных игровых движков не предназначен для работы с процедурно генерируемыми галактиками, такими как No Man’s Sky, сюда входят движок Unity 3D, Unreal, CryEngine или Frostbite.

Чтобы совершить галактическое путешествие, вам придется сделать то же, что n00b сделал с движком Source, создав небольшие временные области, имитирующие галактические космические путешествия в таких играх, как Для Garry Mod. Это был метод, который BioWare в конечном итоге решила использовать для Андромеда раз уж они признались…

«[…] командам было трудно понять, как создавать высококачественные миры, не делая это вручную. «К сожалению, это была единственная команда, которая смогла придумать, как делать вещи более процедурно», — сказал человек, работавший над игрой. «Ни у кого больше не было ресурсов».

Дело в том, что если вы тестируете что-то в «белом ящике» и не можете понять, как заставить это работать, откажитесь от этого и переходите к меньшему размеру.

Тем не менее, они решили еще больше обвинить Frostbite в отсутствии подходящих инструментов для анимации, и один из разработчиков рассказал Kotaku…

«Frostbite прекрасно подходит для рендеринга и многого другого», […] «Но одна из ключевых вещей, которая делает его действительно трудным в использовании, — это все, что связано с анимацией. Потому что в стандартной комплектации у него нет системы анимации».

У него нет системы анимации, поскольку он использует ANT… серию инструментов, предназначенных для реализации инженерных решений для систем анимации. По сути, это основа, которую другие движки, такие как Unreal и Unity, в конечном итоге переняли для решений по смешиванию процедурной анимации. Вы можете использовать анимацию качества захвата движения, которая сочетается с наборами ключевых кадров, анимированными вручную. Однако аниматоры и их навыки должны заставить Frostbite биться в ритме барабана, который поет вам в глаза. Как выяснилось в GDC презентация, Frostbite настолько мощный и эффективный, насколько его используют разработчики.

rL6y6ed

В этом случае BioWare Montreal просто не имела права использовать игровой движок Frostbite для создания Mass Effect: Андромеда выглядеть так хорошо, как и должно быть.

Согласно отчету, еще в 2014 году BioWare уже наняла компанию для создания лицевой анимации, но они не знали, как внедрить анимацию в движок и масштабировать ее в игре. Странно то, что у них уже был настроен конвейер для системы анимации для работы с Frostbite для ролевых игр на основе того, что BioWare уже завершила. Dragon Age: Inquisition. Как им удалось отойти оттуда?

Это верный признак как отсутствия инженерной компетентности, так и отсутствия дальновидности руководства. Зачем вам передавать анимацию для проекта на аутсорсинг, не зная, как внедрить готовые результаты в свой рабочий процесс? В этом весь смысл тестирования белого ящика. до вы останавливаетесь на своем наборе промежуточного программного обеспечения.

Все эти тесты должны были быть организованы во время подготовки к производству. Вы создаете графики рабочего процесса:

  • Вот что нужно
  • Вот как это будет реализовано
  • Вот сколько времени потребуется, чтобы завершить реализацию
  • И т.д., и т.д., и т.д.

Базовая механика игры, полностью основанной на «кинематографических диалоговых последовательностях», должна была загнать этот кусок пирога в угол задолго до того, как кто-либо даже прикоснулся к инструменту для лепки или начал кинематическую оснастку.

В этом абсолютно некого винить, кроме некомпетентных, неопытных руководителей, менеджеров и инженеров.

Подобные решения должны были быть проработаны заранее. Это как если бы Slightly Mad Studios решили, что они больше не уверены, что сосредотачиваются на создании реалистичного гоночного симулятора с АВТОМОБИЛИ проекта и вскоре после подготовки к производству решили, что собираются сделать игру в более аркадном стиле, ближе к Жажда Скорости вместо Gran Turismoи отказались от всей своей работы на этапе подготовки к производству, чтобы полностью изменить ход игры. Это то, чего можно ожидать от ребенка, страдающего СДВГ, работающего с программой свободной формы. Комплект Lego.

Еще одним оправданием была нехватка персонала. Котаку сообщает…

«Вы используете захват движения для внутриигровых задач, но фактическая работа по внедрению этой анимации в движок, чтобы она реагировала на ваши элементы управления, — это не то, что вы можете захватить. Это требует людей и времени. У них было очень мало людей. На самом деле они весьма талантливые люди, но если у них были нелепые графики, то мне просто грустно видеть конечный результат».

Mass Effect известен своими обширными последовательностями диалогового взаимодействия. Как укомплектовать отдел дизайна наиболее заметной особенностью игры? Как это ускользнуло от ведома руководителя проекта? Как они не знали об этом ни на одной из важных встреч? Почему ведущий анимации и режиссер анимации не обратили на это их внимание раньше? Как это не решалось в течение трех лет, если еще в 2014 году это было «отмечено» как проблема?

Еще хуже то, что они попытались обвинить в сложности анимации пользовательских персонажей, заявив, что легче сосредоточиться на предопределенных/готовых моделях, а не на тех, которые игроки могут лепить. Однако это оправдание не выдерживает критики, если сравнить его с тем фактом, что Mass Effect 1 имеет лучшее освещение и анимацию персонажей, чем Mass Effect: Андромеда, хоть и старше на 10 лет! Просто посмотрите видео с АдRa1z3r Для сравнения.

Здесь абсолютно некого винить, кроме BioWare Montreal. Это как если бы кто-то выкладывал на этом сайте недоделанные обзоры в течение трех лет, прежде чем он открылся для публики, а затем сайт заработал, и кучка людей жалуется, что обзоры либо наполовину готовы, либо не завершены, либо полностью. дрянной. Вы не можете винить CMS, вы не можете винить серверы, вы даже не можете винить авторов. Какому-то дураку все еще приходилось подписывать это за каждую пройденную веху. три года, и любой дурак, который так сделал, сам дурак.

Винить некого, кроме BioWare.

Они пытались обвинить в этом сторонние студии, но один из разработчиков выдал это, упомянув, что сценарий не был полностью завершен, поскольку они пытались работать над анимацией, сказав…

«Но поскольку команды [писателей и дизайнеров] все еще работают до самого конца процесса, эта основа меняется настолько, что становится очень трудно полагаться на аутсорсинг».

Еще раз, это выдает всю суть «это была вина всех остальных», потому что они признают, что сценарий даже не был закончен и завершен в некоторых разделах, поэтому было сложно отправлять заметки в любые студии, которым они передали работу на аутсорсинг.

Для справки: обычно у вас есть Найти ваша работа над сценарием, озвучка и кинематографические раскадровки, время и последовательность прорисовываются и завершаются до того, как вы начнете какую-либо анимационную работу. Обычно базовые сценарии дорабатываются во время или сразу после подготовки к производству, чтобы вы могли как можно быстрее выполнить кинематографию и анимацию, поскольку они могут быть самыми дорогостоящими частями игры. Тот факт, что BioWare все еще писала историю, в то время как команда аниматоров все еще пыталась настроить ее и передать ее другим студиям, является жалкой пародией.

Винить некого, кроме BioWare.

Ложные рецензии, которые они тестировали перед выпуском, заставили их поверить, что они довольствуются низкими 80-ми баллами на Metacritic, но это было далеко от истины. Игра получила низкие оценки — 70 на ПК и PS4 и 77 из 100 на Xbox One. Все пользовательские оценки находятся на уровне около 4.8 из 10.

В конечном счете, вина лежит не на чьих-либо плечах, а на BioWare. Возможно, проблемной разработке способствовало множество факторов, но все началось и закончилось плохим руководством, плохим видением, плохим рабочим процессом и командой, которая явно не была ни талантливой, ни достаточно квалифицированной, чтобы использовать уважаемую технологию DICE Frostbite.

Другое злое нападение