Capcom хочет делать игры, которые продают меньше, но призывают журналистов к игре

Дьявол может заплакать

Этот заголовок читается как какая-то сюрреалистическая пародия, но, увы, это не так. Я был совершенно озадачен чтением недавнего интервью о GamesIndustry.biz где они беседовали с главным операционным директором Capcom Europe Стюартом Тернером и директором по маркетингу EMEA Антуаном Молантом, где они упоминали некоторые сомнительные цели для планируемых бизнес-стратегий Capcom на будущее.

Например, Тернер сказал GamesIndustry.biz, что они не знали, кто Обитель зла 2 римейк обратился бы к ...

«Мы беспокоились о том, к кому обратится RE2. С RE7 мы сделали эту вещь от первого лица, и с RE2 мы сделали эту вещь, которая выглядит великолепно, но она также вернула шаг. Итак, ответ на этот вопрос, предварительные заказы, которые мы уже видели ... мы были немного озадачены тем, насколько хорошо он спустился ».

С точки зрения бизнеса и маркетинга, я почти потерял слова.

Честно говоря, если бы руководство Capcom не знало, к чему будет обращаться игра, то у них вообще нет перспективы на игровом рынке. Кажется, они живут в пузыре, который не имеет никакой связи с их основной аудиторией.

Как никто в Capcom не знал, кто Обитель зла 2 римейк будет апеллировать? Основные игроки просят римейк Обитель зла 2 за последнее десятилетие!

В течение последних нескольких лет миллионы людей наблюдали за ремейками Обитель зла 2 объединенных в Unreal Development Kit. Три года назад Род Лима выпустил этот веерный римейк, который собрал 1.6 миллионов просмотров на Youtube.

Существуют и другие ремиксы UDK и UE4, которые также получили от полумиллиона до миллиона просмотров на видео.

Как Capcom не мог знать, к чему будет обращаться игра, когда уже был встроенный датчик для поклонников, основанный на вентиляторных проектах ?!


Только самый упрямый, беззаботный исполнитель мог спросить «кто» такая игра понравится.

Тем не менее, во время интервью Тернер делает обратные замечания об игровом рынке, что ясно указывает на то, что они хотели бы преследовать фантомную аудиторию, в которой были нацелены такие компании, как BioWare, Arkane Studios, Team Ninja и DICE.

Например, Тернер рассказывает GamesIndustry.biz ...

«Хотя у нас есть акционеры, чтобы успокоиться, речь идет не только о коммерческой деятельности. Существует художественный элемент, который всегда приходит туда, где мы знаем, что это правильный путь. И хотя, если мы сравним RE7 с RE6, абсолютные цифры не совпадают, с точки зрения рентабельности ... это совершенно нормально. Он поместил все наши ящики внутри. Это было действительно хорошо принято. И в некоторых отношениях, получение очень хороших результатов обзора так же важно для Capcom, как игра, которая продает миллионы и миллионы и миллионы. Мы предпочли бы игру, которая получила 9 и продавалась меньше, чем получила 6, но продала больше ».

Тернер не может указать, говорит ли он о больших бюджетных играх или низкобюджетных инди-экскурсиях: это игра AAA, которая получает отличные оценки, но не продает много? Capcom будет чувствовать себя в нижней строке каждый квартал. Является ли это проектом бюджета среднего размера, который должен только продать миллион или две копии? Высокие оценки могут помочь. Это какая-то экспериментальная, малобюджетная инди-игра? В этом случае низкие продажи не будут иметь большого значения.

В качестве изолированного примера, Обитель зла 7 был критически хорошо принят и имел медленный ожог на стороне доходов. Тем не менее, в последние годы наблюдается растущий разрыв между тем, что нравится игровым журналистам и тем, что геймеру нравится, и с тех пор счеты дрейфовали.

Теперь есть какая-то логика тому, что говорит Тернер, поскольку есть средние бюджетные игры, которые получают высокие оценки и только умеренно продаются при запуске. Со временем есть остатки от нарастающего дохода благодаря положительному из уст в уста и сильному поклоннику, вроде как продажи для Rainbow Six: Осада, который вышел на скалистый старт, но в итоге стал крупным создателем денег для Ubisoft, о чем сообщают PCGamesN.

Есть также такие случаи, как Нир: Automata, которая была высокой концепцией action-RPG, которая прилично продавалась при запуске, но сумела поддерживать устойчивый хвост и превзойти 3 млн проданных марок в прошлом июне, проведя год на рынке.

Однако это редкие разовые случаи.

В наши дни много игр, которые обращаются к игровым журналистам, но не продают хорошо или продают под парой, - это игры, которые подрывают ожидания основной демографии. Например, Нечестно: Смерть аутсайдера хорошо набрал Metacritic, Но продан довольно плохо в течение года. Добыча от 2017 была еще одна игра, которая хорошо набрала Metacritic а также плохо продается.

Жертвоприношение Senua в: Hellblade это игра, которая также забила много 9 и 10 от игровых журналистов, согласно Metacritic, но, конечно же, не продавали, а также Нир: Automata or Мир монстров-охотников, На самом деле, Hellblade удалось достичь Продано 1 миллионов единиц через Xbox Один из них, PS4и PC в то же самое время, когда Нир: Automata достигло 3 миллионов единиц, проданных на ПК и PS4.

Есть и другие любители игры-журналистки, такие как Пошел домой, который управлял 86 из 100 на Metacritic, несмотря на то, что пользовательский счет остался на 5.4 из 10.

Давайте не будем забывать, что такие игры, как Где вода вкушает, как вино, который был написан в основном игровыми журналистами, который, Metacritic несмотря на то, что игра была огромный финансовый флоп, Рейтинг пользователей и оценки от торговых точек, таких как Cubed3, в основном изложили, что было не так с игрой, и, возможно, излагают массовое несоответствие между игроками и игровыми журналистами в эти дни ...

«Еще один пример этой новейшей тенденции в видеоиграх с« высоким художественным качеством », где« Вкус воды как вино »не является чем-то совершенно новым, уникальным и значимым, но что-то скучное, скучное, скучное, которое использует большие слова, чтобы говорить вещи, Это интересно. О, и в нем есть Стинг ...

На противоположном конце спектра есть средние бюджетные игры, такие как Выход, который набрал больше очков с геймерами, чем игровые журналисты на Metacritic, и он продолжал добиваться 2.6 миллионов игроков в течение всего четырех месяцев, о чем сообщалось DualShockers.

Когда Тернер рассказывает об играх, которые хорошо смотрят, но не продают столько, это только напоминает мне о тех играх, которые хвалит журналистов среди своих друзей, но продают ужасно с реальными игроками.

Такая тактика может работать в инди-играх, где они могут позволить себе продавать под маркой и побережьем, высоко оценивая игровых журналистов, но это становится звоном смерти для более крупных студий, что и произошло с BioWare Montreal после отказ от продаж Mass Effect: Андромеда.

В интервью Антуан Молант принимает более взвешенный подход к данной теме, сообщая GamesIndustry.biz, что игры, подобные Обитель зла 7 поскольку он не продавал столько, сколько Обитель зла 6, он по-прежнему имеет сильный хвост и продолжает перемещать копии даже по сей день ...

«В наши дни мы меньше ориентируемся на продажи в первый день. Мы смотрим гораздо больше на долгосрочную перспективу. И в этом случае RE7 выполняет потрясающе. Даже сейчас, спустя почти два года, это все еще флагманский титул VR. Это помогает сохранить игру хорошо. "

Я думаю, это слишком плохо для Capcom, что VR - это умирающий рынок, а?

Во всяком случае, между двумя, Молант имеет более разумный прогноз по игровым проектам, отмечая, что причина, по которой они вернули Devil May Cry 5 было потому, что геймерам абсолютно не нравилась теория ниндзя DMC: Devil May Cry, который вышел еще в 2013.

Молант рассказал ...

«Последняя игра была очень хорошей, но было несколько несчастливых голосов, потому что это не было прямым продолжением и прочими вещами. Из-за этого команда разработчиков села и спросила: «Где мы берем это в следующий раз?» И было известно, что сообщество хотело, чтобы Devil May Cry 5 был ближе к 1, 2 и 3. Итак, проект родился.

«Мы можем обсуждать, имеет ли этот жанр то же самое, что и раньше ... это трудно сказать. Проект родился из-за того, чего хотят фанаты ».

DMC: Devil May Cry является примером другой игры, которая хорошо зарекомендовала себя с игровыми журналистами, что очевидно Метакритическая оценка, но геймеры ненавидели его, и он не очень хорошо продавался.

По факту, DMC: Devil May Cry продано хуже, чем Devil May Cry 4, и вообще не привлекали японскую игровую аудиторию, о чем сообщалось Eurogamer.

Нужно задаться вопросом, не об этом говорит Тернер относительно игры, которая хорошо выигрывает, но не продается?

В то время как Молант обратился к факту, что Capcom пытается успокоить фанатов Devil May Cry 5, Тернер вмешался, чтобы сделать снисходительное замечание в отношении ArenaNet уволил двух разработчиков Guild Wars 2 для нападающих болельщиков, заявив, что Capcom не будет слушать «крайние крайности» фаната, говоря ...

«Справедливости ради стоит сказать, что мы очень сосредоточены на аудитории и отзывах, которые мы получаем. Недавно мы видели некоторые ужасные истории в СМИ о том, что издатели склоняются к воле Интернета. Мы не будем выступать так далеко. Но, безусловно, есть элемент обслуживания поклонников, который работает по всей компании.

«DMC - пример этого. Поклонники были недовольны, поэтому мы пошли по-другому. Это часть отдачи в рамках мандата, что мы все еще являемся бизнесом, нам все равно нужно его продавать. Мы хотим отдать вещи болельщикам, мы хотим их поддержать, но это имеет смысл. Поэтому мы делаем это в разумных пределах. Скажем, мы не слушаем крайних крайностей фаната.

Это снисходительное положение, которое сделал Тернер, - не что иное, как отвращение.

Простой и простой, враг геймеров - игровые журналисты. Любой, кто делает игру для игровых журналистов, не делает игру для геймеров. Период.

Факты говорят, что игровые журналисты ненавидят геймеров и ненавидят фан-сервис, предназначенный для геймеров.

  • Недавно Game Revolution атаковали японские поклонники и геймеры.
  • VG 24 / 7 и GMG пошли на тире, в котором участвовали социальные медиа, которые ругали геймеров, которые не соглашались с их политикой.
  • AFP BB опубликовала диатрибу против корейских геймеров, называя их сексистскими и женоненавистниками.
  • Polygon, Ars Technica, The Verge, VentureBeat и Waypoint все нацелились на геймеров, а точнее на геймеров, рассматривающих бомбардировочные продукты на таких платформах, как Steam и Metacritic, упрекая их за тактику и цензурные платформы, позволяя геймерам просматривать плохие продукты с бомбами.
  • Kotaku, Polygon, Paste, Mashable и GamesIndustry.biz также проводил полемику против Valve, позволяя геймерам курировать и фильтровать игры с платформы, а не Valve массово-цензурировать игры, которые игровые журналисты не хотят, чтобы игроки играли.
  • Разумеется, Цифровой Скачано сделал кусок, явно призывающий разработчиков «прекратить слушать фанатов».

Мой единственный вопрос заключается в следующем: почему вы хотите сделать плохо продаваемую игру, которая устраивает людей, которые ненавидят игры, и игроков, которые их играют?