Кварц пытается убедить разработчиков развивать «разнообразие», несмотря на то, что студии разбудили и обанкротились

Беспокойная смерть аутсайдера

Политически управляемые журналисты упорно работали, чтобы убедить игру студию, чтобы выбросить верные и методы в суде аудиторию, и проводить «разнообразие» и «включение» (который обычно переводит к чему-либо, что не включает в себя прямые, белые мужчины), как маркетинговое решение для создания продуктов в интерактивном развлекательном пространстве. Последней статьей о вселении в многообразие была Quartz.

On Ноябрь 19th, 2018Кварц опубликовал статью под названием «Компании-производители видеоигр рискуют более чем миллиардами без разнообразия».

В статье рассказывается, как игровая индустрия в Америке приносит около 36 миллиардов долларов в год и является частью мировой игровой экономики, которая превышает 108 миллиардов долларов, как отмечалось Superdata.

Статья Quartz ссылается на отчет Nielsen Media, который был опубликован на 13-сентября, 2018 это детализировало потребительские привычки чернокожих потребителей в Америке, где было отмечено, что 73% афроамериканцев 13-лет и старше идентифицируют себя как геймеры. В статье «Кварц» была предпринята попытка использовать эту точку для поощрения компаний, преследующих инициативы в области разнообразия, написав…

«Неравенство между создателями игр и игроками, особенно в том, что касается пола и этнической принадлежности, означает, что компании оставляют на столе потенциально огромные суммы денег, - показало недавнее исследование Nielsen. Более того, компании теряют значительную возможность конструктивно взаимодействовать с аудиторией.

 

«Исследование Нильсена показало, что в США азиаты, а затем афроамериканцы, скорее всего, являются геймерами, в то время как 73% афроамериканцев 13 и старше являются геймерами по сравнению с 66% от общей численности населения».

В статье также цитируется старший вице-президент США, стратегических общественных объединений и взаимодействия с потребителями в Nielsen Media Шерил Грейс, которая рассказала Quartz…

«На кону много денег. Для игровой индустрии важно признать, что на столе остаются деньги, потому что не хватает целостных сюжетных линий, которые находят отклик у цветных людей. У цветных людей также есть возможность написать о наших собственных историях и заработать много денег ».

Неправильно.

При попытке оттолкнуть надежную демографию рынка нужно потерять много денег.

В настоящее время имеются значительные (и растущие) данные, показывающие, что когда компании пытаются оттолкнуть свою фан-базу и отыскивать то, что сейчас называют «фантомной аудиторией», они ничего не делают, кроме как выбрасывают деньги на ветер.

Чего не знают Грейс и Кварц, так это того, что компании уже пытаются успокоить аудиторию с акцентом на разнообразие, и каждый раз это терпит неудачу.

Такие игры, как Закаткоторый был сфокусирован на черных персонажах женского пола, с треском провалился на рынке, в результате чего разработчики объявили о своем выходе из разработки игр, как сообщили PCGamesN.

Arkane Studios и Bethesda также пытались привлечь к суду «разнообразную» аудиторию Нечестно: Смерть аутсайдерас черным инвалидом, женским киборгом, и игра не очень хорошо продавалась, что привело к Bethesda положить весь Dishonored франшиза на льду.

Кварц попытался использовать такие фильмы, как Сумасшедшие богатые азиаты и Черная пантера как пример того, как Голливуд правильно делает разнообразие и получает за это награду, пишет…

«Долгожданное осознание в Голливуде того, что фильмы под руководством меньшинств могут процветать, говорит Грейс, должно стать тем, что учитывает игровая индустрия»

Они были реализованы и рассмотрены в мире интерактивных развлечений, но проблема в том, что часто они не продаются хорошо, потому что игры нацелены на то, чтобы быть средством пропаганды, а не на то, чтобы быть забавными, поэтому такие игры, как Агенты Mayhem не удалосьНесмотря на то, что установлены все флажки, которые Quartz выкатил.

Однако на самом деле речь идет не о разнообразии, а об агитпропе, социальной инженерии и быстром росте социально-политической агитации. Ближе к концу статьи мы узнаем, что Quartz продвигает различные группы, которые игровые компании могут нанять для консультаций с целью дальнейшего продвижения программы SJW, написав…

«Существует бесчисленное множество организаций, возглавляемых меньшинствами, с которыми крупные игровые компании могут консультироваться, чтобы улучшить разнообразие, - говорит Лейпс (Jay-Ann), и предоставлять содержательные изображения небелых персонажей. «Поддержите низовые организации, чтобы получить эту подлинность», - говорит она ».

Кварц также ссылается на еще одну типичную тему для разговора многих политически мотивированных активистов, которые называют себя беспристрастными журналистами, заявляя, что видеоигры можно использовать в «образовательных» целях.

Как правило, мы видели, что большинство игр, пытающихся «обучать», всегда идут с уклоном влево, как признал Ubisoft, когда они показали, что они изменил историческую информацию в Assassin's Creed: Происхождение потому что они не хотели показывать «исторический сексизм». Они также признали, что они будут дальнейший отказ от исторической актуальности в таких играх, как Кредо Убийцы для того, чтобы продвинуть их повестку дня.

Кварц врезается прямо в погоню к концу статьи, написав…

«Это возможность для маркетологов использовать это обязательство либо для продвижения своего бренда, либо для своей платформы», - говорит Грейс. Что еще более важно, и геймеры, и разработчики могут использовать игры в качестве средства распространения образовательных сообщений о чем угодно, от культуры до карьеры (Грейс упомянула компанию, которая консультировала ее по созданию игры, обучающей людей тому, как инвестировать) ».

В последнее время мы видим, как компании используют игры в качестве средства продвижения своих идеологий (я бы добавил, довольно сильно) в качестве средства «обучения». Это не очень хорошо с реальным рынком, поэтому сейчас есть Проснись, разорись мастер-лист.

Чем больше компаний будут настаивать на пропаганде в своих играх, тем больше вероятность того, что потребители будут отталкиваться. Кварц - это всего лишь еще один выход в длинной череде торговых точек, ориентированных на повестку дня, пытающихся подтолкнуть отрасль в направлении, против которого рынок активно отталкивается.

Тем не менее, можно ли ожидать чего-то еще от магазина, который по-прежнему торгует мифом о том, что #GamerGate была кампанией преследования, хотя никогда не было никаких доказательств того, что это было и много доказательств из ФБР и рецензируемый отчет указывает на то, что это не была кампания преследования?

(Спасибо за новостной отзыв Ebicentre)