Как статья?

1421160проверка файлов cookieКрис Авеллон из Obsidian рассказывает о Kickstarter, Metacritic и творческой свободе
Особенности
2015/03

Крис Авеллон из Obsidian рассказывает о Kickstarter, Metacritic и творческой свободе

Крис Авеллон — имя, хорошо известное в хардкорных кругах фанатов ролевых игр. Он — разум, который помог сформировать Врата Балдура серии из давних времен, а также ключевой креативный дизайнер во времена Interplay, когда Fallout 2 был в моде. Он также является соучредителем Obsidian Entertainment, студии, создавшей такие любимые фанатами игры, как Рыцари Старой Республики продолжение, Alpha Protocol и Fallout: New Vegas.

У меня была возможность задать несколько вопросов Авеллону, пока Obsidian готовится к выпуску. Столпы Вечности, игра, дизайнером которой был Авеллон. Обсуждение включало Kickstarter, Metacritic и современный игровой мир, где творческая свобода стала полем битвы между геймерами, средствами массовой информации и разработчиками. Кстати, Авеллон отвечает на эти вопросы от своего имени и не отражает взгляды и мнения всего персонала Obsidian Entertainment. Проверьте это ниже.

Билли: Первое, о чем я должен спросить, это кое-что, упомянутое еще в сентябре 2012 года: издатели обратились в Obsidian с просьбой провести в студии Kickstarter, пока они сохраняют права на проект и работают дистрибьюторами. Продолжали ли издатели просить Obsidian организовать Kickstarter, одновременно требуя сохранить за собой права на интеллектуальную собственность и получать часть прибыли от распространения, или это была всего лишь разовая сделка?

АвеллонКрис: Если я правильно помню (я не участвовал в той дискуссии), это было единожды и больше не повторялось. Наши KS были нашими первыми KS, и если мы в будущем будем работать с издателем над этим KS, это не повлияет на контент, а просто поможет его распространению. Часто выполнение KS в первую очередь гарантирует более легкий способ владения вашей интеллектуальной собственностью даже с помощью издателя: писатели делают это постоянно, сначала выпуская графические романы, чтобы заявить о своих правах на эту идею.

Билли: Что касается Metacritic… большинство игроков знают историю Obsidian и Fallout: New Vegas, которые отстают на один балл от бонуса Metacritic. Насколько вам известно, за исключением ошибок и сбоев, были ли какие-либо части игры намеренно изменены или модифицированы на основе отзывов из ложных обзоров, если макетный обзор использовался?

Крис: Я не припоминаю ни одного ложного обзора от FNV, хотя мы получили несколько обзоров по Alpha Protocol (многие известные нам проблемы) и даже один по Pillars of Eternity (по которому мы приняли меры – см. ниже). Получая пробный обзор, мы воспринимаем его как обратную связь и оцениваем, считаем ли мы, что в обзоре есть что-то хорошее, как и в случае с любым спонсором или бета-тестером. Я не помню оценку ни в одном из приведенных выше обзоров, к сожалению, я в основном сосредоточился на плюсах и минусах. Ложные обзоры, как и большинство отзывов, обычно лучше всего подходят, когда вы действительно можете реализовать исправления на основе отзывов, в противном случае это просто шум.

[Примечание: Для справки, вы можете узнать, что такое макетный обзор и как он может повлиять на ход разработки игры, благодаря краткому обзору, предложенному EEDAR]

Билли: Что касается рецензий и Metacritic... насколько вам известно, знаете ли вы, становилось ли когда-нибудь положительное освещение, ведущее к получению оценок в рецензиях, между средствами массовой информации и издателями настолько напряженным, что издатели устанавливали «бойкот» или «черный список» для сайтов или изданий, которые не не играешь в мяч?

Крис: Насколько мне известно, нет. Прекращение контакта, [по моему мнению], в любом случае может оказаться плохой вещью. В прошлом мы обнаружили, что, казалось бы, враждебные сайты, в частности один, очень негативно отзывались о Torment до того, как в него играли, и, насколько я понимаю, их негатив на самом деле помог нам при выпуске, потому что игра, казалось, даже бросала вызов ожиданиям. более. Честно говоря, я на самом деле думал, что (учитывая, что он не играл в игру), комментарий рецензента о том, что это была всего лишь подделка Baldur's Gate, вероятно, произвел впечатление на многих людей, учитывая общий движок, который использовали обе игры.

Fallout: New Vegas

Билли: Было немало шума из-за того, что Irrational Games хотели нанять кого-то, кто работал над игрой или выпустил ее с рейтингом 85+ на Metacritic. Насколько вам известно, некоторые студии разработки действительно используют рейтинги Metacritic в качестве инструмента измерения талантов, или это обычно сводится к практике найма под влиянием издателей или инвесторов?

Крис: Мы этого не делаем, хотя мы обращали внимание на оценки игроков по отзывам модов, разработанных некоторыми дизайнерами (наряду с другими показателями модов — загрузками, количеством патчей и т. д.). В одном случае рейтинг игроков, общее количество загрузок, патчей и последующих переизданий почти гарантировали найм — последним шагом было просто проверить, не был ли моддер придурком, который плохо играл с другими. Он не был.

Обычно моя проблема с Metacritic заключается в том, что оценки обзоров на разных сайтах могут быть крайне противоречивыми (например, 50% — это средний показатель для публикации X, что, безусловно, может подорвать оценку).

Билли: Были случаи, когда различные издания вымогали у разработчиков положительные отзывы, предпочитая распространять хорошие отзывы в обмен на вознаграждение. Насколько вам известно, был ли когда-нибудь момент, когда средства массовой информации обращались к Obsidian, предлагая позитивное освещение в обмен на компенсацию?

Крис: Нет, и я не знаю о предложении такой услуги. Однако, честно говоря, у нас обычно не было проблем с освещением в прессе, поэтому, если такие средства массовой информации существуют, я не знаю, увидят ли они в нас рынок.

Билли: Я только что прочитал, что Obsidian уже планирует выпустить продолжение Pillars of Eternity; Студия когда-либо упоминала, планируют ли они вернуться под эгиду издателя, или Obsidian продолжит сохранять независимость в сиквеле?

Крис: Я не участвую в расширениях или сиквеле, кроме как в качестве креативного директора студии (не из-за отсутствия интереса, мне просто нужно манипулировать другими проектами), но я полагаю, что у нее будут те же свободы, которые мы имели во время первая игра. Разумеется, мы продолжаем работать с издателями над другими играми, и я не думаю, что эта бизнес-модель исчезнет – мы когда-то тоже были издателями в Interplay, так что мы были по обе стороны баррикад.

Столпы Вечности

Билли: Несмотря на все противоречия, происходящие сейчас в индустрии, как они повлияли на атмосферу в Obsidian, если вообще повлияли?

Крис: Это не повлияло ни на что, что мы разрабатываем. Мы разрабатывали игры, очень похожие на мыльные оперы, мы разрабатывали зрелые игры со времен Черного острова, даже углублялись в религию, которая обычно является табу, если мы чувствовали, что она служит игровому миру - я твердо убежден, что если вы по-настоящему уважаете историю и тему, которую пытаетесь рассказать, и можете связать ее с игрой, она дойдет до аудитории независимо от того, насколько табуированной кажется тема, даже если материал, казалось бы, бросает вызов предмет (который некоторые люди выдвинули против KOTOR2, хотя я бы сказал, что сомнение в Силе сделало игру сильнее, а не слабее).

Билли: Некоторые критики много говорят о том, что играм необходимо использовать более прогрессивные идеи, персонажей и контент. Изменило ли это подход Obsidian к написанию или подходу к элементам дизайна последних игр?

Крис: Я уже говорил это раньше: играм не нужна тема. Иногда они могут стать сильнее, имея его, поскольку я думаю, что это придает им больше души (хотя я даже видел, как это ослабляет некоторые игры), но игры по определению должны быть в первую очередь играми. Наша работа — развлекать. Так что мы собираемся продолжать развлекать, потому что это то, что мы любим делать. Нам нравится создавать ролевые игры. Мы надеемся, что людям понравится в них играть.

От владельцев до отдела контроля качества, мы каждый день принимаем решения, которые, по нашему мнению, сделают наши игры лучше. Нам не всегда это удается. Были случаи, когда мы просили предоставить нам возможность создать «зрелый» контент для игры, а идеи отвергались как снаружи, так и внутри компании, но эти дискуссии всегда были сосредоточены на франшизе (которую вы обязаны уважать) и на том, сделает ли она игру Больше удовольствия.

Билли: Недавняя петиция Марка Керна была направлена ​​на устранение раскола между игровыми СМИ, разработчиками игр и геймерами. Как вы относитесь к разногласиям, беспокоящим отрасль в данный момент, и что, по вашему мнению, необходимо сделать, чтобы помочь восстановить доверие между несопоставимыми сторонами?

Крис: У нас были высокие дороги, низкие дороги, и даже в одной из самых низких точек, когда один редактор сказал нашей студии «отвали», он позже объяснил, что это было потому, что он так сильно заботился, и именно поэтому его реакция была такой сильной. . Я вижу. Это не значит, что я собираюсь прервать контакт или прекратить обсуждение причин, это похоже на умышленное невежество. Я не обижаюсь, я просто хочу решить проблему, какой бы она ни была. Меня воспитали на создании контента, который потом раздирали некоторые из самых ярых посетителей форума и фанатов – все, от тем до названий, вплоть до дизайна космических кораблей, поэтому у меня на душе мозоль.

В конце концов, вам просто хочется покопаться и посмотреть, откуда берется несчастье. Возможно, ты не сможешь это исправить. Может быть, ты сможешь. Конечно, возможно, игрок даже не знает настоящей причины, по которой он злится, потому что он не понимает, как работает энергетическое оружие в игре, но это опять же зависит от того, насколько очевидным вы его сделали как дизайнер. Единственное, что меня гложет, это то, что я мог бы сделать что-то еще, чтобы довести элемент дизайна до финиша, и я определенно допустил много ошибок.


Огромная благодарность Крису Авеллону, дизайнеру повествования Pillars of Eternity, релиз которой запланирован на 26 марта. Подробнее об игре можно узнать, посетив Официальном сайте.

Другие особенности