Никогда не извиняйся перед толпой безобразия, говорит смысл: Devory Story Cyberpunk

Смысл истории призрака киберпанка

В наши дни культура отмены - это все гнев, увековеченный и используемый неистовой толпой и предполагаемой «либеральной» элитой, которая в основном состоит из анти-белых, анти-женских, анти-мужских постмодернистов. Большинство разработчиков, художников и создателей держат язык за зубами и избегают говорить о вреде цензуры и отменяют культуру, но разработчик грядущей сексуальной игры ужасов, Смысл: история призрака киберпанкарешил встать и предложить несколько слов ободрения создателям, сказав им «никогда не извиняться». продолжить чтение «Никогда не извиняйся перед гневной мафией, говорит Sense: разработчик киберпанк-историй о привидениях»

КПК жутко замолкает из-за запрета онлайн-займы

EVE Online Ban

Ссуды EVE Online это вещь. Различные корпорации, берущие крупные кредиты на покупку корабля, флота или ресурсов, не редкость. Акулы-акулы, которые управляют движением миллиардов кредитов, рассматриваются с такой же легитимностью, как и акулы-кредиторы в реальной жизни. Тем не менее, это внутриигровая экономика, поддерживаемая теми, кто в ней нуждается, и теми, кто обслуживает тех, кто в ней нуждается. Недавно CCP решила расправиться с конкретным обработчиком денег и ссудными акулами, связанными с обработчиком, что привело к залогу, которым некоторые игроки не слишком рады. В своих попытках связаться с CCP по поводу того, чтобы быть забаненным, компания до жути молчала об этом событии. продолжить чтение «CCP устрашающе молчит о запрете акулы кредита EVE Online»

У Valve нет видимой книги правил для игр для взрослых в Steam, утверждает Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe был забанен в Steam 17-е апреля, 2019, Причина? Мы не знаем Клапан не сказал. На самом деле, разработчики из Demins не знали, почему игра была запрещена или даже запрещена до того, как это произошло. Мне удалось задать им несколько вопросов о получении игры в Steam, о процессе одобрения Valve и о том, какие правила действуют для игр для взрослых. По словам разработчиков, Valve не имеет никаких установленных правил в отношении контента для взрослых. продолжить чтение «У Valve нет видимой книги правил для игр для взрослых в Steam, - говорит разработчик Monster Mashing Deluxe»

Внутри интервью GamerGate: СМИ лгут, агитация и войны в культуре

Внутри GamerGate

Внутри GamerGate: социальная история восстания игроков в настоящее время доступна прямо сейчас на Амазонка для $ 4.99. Книга 202-страниц, неигровая книга рассказывает о конкретных событиях, которые произошли во время саги #GamerGate, рассказанной через объектив автора Джеймса Дезборо. продолжить чтение «Интервью Inside GamerGate: ложь в СМИ, выбросы игр и культурные войны»

Верховный главнокомандующий: интервью Forout Alliance Youtuber

Верховный Главнокомандующий

Интервью с игрой youtuber Heaven о Верховном главнокомандующем: Forged Alliance, научно-фантастическое название RTS Криса Тейлора продолжить чтение «Верховный главнокомандующий: интервью с ютубером Forged Alliance»

Доходы от киберспорта не прекращаются в ближайшее время

Бессмертный киберспорт

Доходность киберспорта часто ставится под сомнение аналитиками и сторонними наблюдателями. Вопросы о неэндемичной финансовой поддержке, несанкционированных азартных играх, профсоюзах, заработной плате игроков и росте доходов в последнее время кружат вокруг индустрии киберспорта. Это не удивительно, учитывая миллионы людей, которые играют в игры и смотрят соревновательные трансляции, а также большие денежные потоки, выигранные первоклассными конкурентами, борющимися за славу, славу и острые ощущения от непревзойденной конкуренции. продолжить чтение «Доходы от киберспорта не останутся незамеченными в ближайшее время, - говорит GM Immortals»

Flatout 4 Интервью: Доведение черточку Twisted Metal Back To борьбе Гонки

Flatout 4 Total Insanity

Flatout делает возвращение ... или, скорее, он сделал возвращение. Стратегия Во-первых, с помощью Tiny Rebel Games и совместно с BigBen Interactive им удалось возродить Flatout серии и принести название гоночного экшена обратно на домашние приставки и PC, В новой игре 27 разных автомобилей, которые можно проехать по 20 различным трассам в трех категориях гонок, а также несколько игровых режимов. продолжить чтение «Интервью с Flatout 4: возвращение к гонкам битв-гонок»

Outlast 2 Композитор Переговоры Shaping Звук ужасов

Outlast 2

Мне удалось получить во времени разговора с Самуэлем Лафламм, франко-канадский композитор из Монреаля, Канада. Мы говорили о том, как он был связан с музыкальной композицией, некоторые из его влияний, и, конечно, его работа над Пережить и предстоящее Outlast 2, последний из которых должен состояться в апреле 25th для Xbox Один из них, PS4 а так же PC. продолжить чтение «Outlast 2: выступления композиторов, формирующие звук ужаса»

Генеральный директор NaturalMotion не исключает поддержки Nintendo Switch

NaturalMotion и Zynga недавно выпустила Рассвет титанов для устройств iOS и Android. Игра делает большой шаг вперед в обработке графики и визуальной точности на мобильных устройствах благодаря новому движку Echo Engine от NaturalMotion. Игра знаменует собой абсолютную эволюцию того, какие игры ожидают увидеть мобильные игроки на портативных устройствах в ближайшем будущем. продолжить чтение «Генеральный директор NaturalMotion не исключает поддержки Nintendo Switch»

Игры для всех интервью: YouTube Gaming для геймеров с ограниченными физическими возможностями

Есть много каналов YouTube для игр, многие из которых основаны на комедиях или информационных. Многие видео «Let's Play» фокусируются на том, чтобы стример / геймер почувствовал вкус игры, изучил ее содержимое и функции, а также сделал жесты и комментарии для развлекательных целей. Тем не менее, один канал, в частности, использует формат Let's Play, чтобы помочь описать то, что происходит на экране для геймеров с плохим зрением или нарушениями зрения. продолжить чтение «Интервью« Игры для всех »: игры на YouTube для геймеров с ограниченными возможностями»

Интервью BrightLocker: мы берем на себя ответственность разработчиков за краудфандинговые игры

Когда Kickstarter и IndieGoGo впервые попал на сцену они были замечены игровым сообществом как прекрасная альтернатива традиционной модели публикации. Это была возможность разработчикам подключаться непосредственно с игроками и быть впереди и честным о том, какое содержание и игр, которые могут быть сделаны с crowdfunded бюджета. Ну, с течением времени не каждый проект был честен, как игроки надеялись, и жульничества становились все более и более распространенным явлением, причем настолько, что Kickstarter увидел очевидное снижение финансирования из хардкор игровой толпы.

Ну, новый игрок в городе под названием BrightLocker. Его возглавляет генеральный директор Рубен Кортез, имеющий опыт работы в Electronic Arts и BioWare, а также бывший выпускник Sony и NCSoft Марк Риццо.

BrightLocker уже добился определенных успехов в создании проектов с нуля, и они продолжают продвигаться вперед в отрасли, используя новую модель, в которой геймеры становятся все более вовлеченными, предлагая идеи и создавая игры, сделанные профессиональной командой разработчиков, как об этом было сказано выше. Официальный сайт.

У меня была возможность задать Рубену Кортесу несколько вопросов о BrightLocker и попытках компании вернуть некоторую целостность в сектор краудфандинга. Вы можете ознакомиться с вопросами и ответами ниже.


Рубен КортесОдин Злой Геймер: Для людей, которые там не знакомы с BrightLocker, что было бы шаг, чтобы получить их интересует в этом Crowdfunding альтернатива некоторых других платформ там?

Рубен Кортес: Существующие Crowdfunding платформы просто попросить участников предоставить денежные средства в обмен на конечный продукт, который никогда не может случиться. Уникальная концепция crowdpublishing BrightLocker поощряет геймера участие в рамках всего процесса, от представления исходных понятий и выбора, которые получают сделанные до фактического разработки и запуска.

OAG: На протяжении многих лет Kickstarter был на устойчивое снижение, когда дело доходит до публичных материально поддерживающих видеоигр. Там было несколько громких разочарований, что уменьшилось доверие к платформе. Является ли BrightLocker хотите восстановить некоторые, которые потеряли доверие со стороны среднего потребителя, и если да, то каковы пути, что компания собирается о выполнении этого?

Кортес: Да, мы считаем, что BrightLocker может восстановить доверие к краудфандинга путем ее решения в целом по-новому. Самое главное, что в отличие от других услуг игры финансирования, BrightLocker непосредственно использует профессиональные команды разработчиков и приносит в других источниках финансирования по мере необходимости, поэтому игроки знают утвержденные концепции будут на самом деле получить сделано. BrightLocker управляет отношения разработчиков, а также, держа разработчиков к ответственности за доставку, что они согласны.

OAG: Square Enix основали свой Коллектив пару лет назад, где он помогает инди-командам определить, стоит ли их игра переходить на стадию краудфандинга благодаря отзывам сообщества. Большинство из этих игр от команд с устоявшейся концепцией и какой-то основой уже заложены. Кажется, что BrightLocker еще больше сокращает этот процесс, даже если у вас нет команды или проекта, вы все равно можете реализовать эту идею. Означает ли это, что буквально кто-то, у кого нет опыта, потенциально может получить свою игру и проголосовать?

Кортес: Да! В качестве примера, наш недавний победитель сезона Katie_Bug ранее не имел опыта игры, но община BrightLocker решила ее игра Горизонтальная прокрутка Pixel Героин был одним из его любимых идей, и он впоследствии был зеленый свет для производства.

Кортес: Сказав, что, BrightLocker применяет строгий процесс оценки, прежде чем геймер проголосовали идеи зеленый свет для производства. А впоследствии команда BrightLocker приносит глубокую производственную экспертизу для обеспечения того, чтобы выбранные идеи конкретизируются и развиваются на высоком, профессиональном уровне. Таким образом, хотя идея создателя, возможно, был "новичком промышленности", остальная часть команды, участвующих в обеспечении игру, чтобы осуществиться наиболее определенно нет!

ОАГ: Одна вещь, которую многие компании всегда говорят в отношении отзывов пользователей, - это то, что они не хотят идей или даже не читают игровые концепции, потому что есть целое законное минное поле для маневра в отношении этого процесса. Как именно BrightLocker справляется с подачей идей и опирается на них, не запутываясь в сети об авторских правах, которой так много других компаний пытаются избежать?

Кортес: BrightLocker делает его условия очень ясно. После того, как игра выбрана для производства, BrightLocker имеет лицензию на идеи и права на разработку и публиковать идею игры. В свою очередь, BrightLocker обязан возвращать кусочек валовой прибыли к первоначальной идее создателя, так что это потенциально очень выгодно для них.

ОАГ: А что касается идей, права собственности и оплаты, полученной за игру ... существует ли бессрочность для создателя или есть ли ограничение на то, сколько они могут заработать в течение заданного времени от проекта, если он все-таки получит BrightLocker?

Кортес: Да, BrightLocker платит роялти из всех доходов от продаж игры, в том числе сделок в игре, непосредственно к идее создателя. Кроме того, идея создателя получает долю всех дополнительных доходов игра идея может создать, в том числе вспомогательных прав, таких как фильмы, телевизионные шоу, и товаров. Там нет верхнего предела на сумму общего дохода создатель может заработать. Чем лучше и дольше игра продает, тем больше идея создателя может сделать.

OAG: Для разработчиков, которые участвовали в проектах, которые до сих пор проходили через BrightLocker ... что они думают о платформе и как они привыкли к такого рода процессу краудфандингового комитета?

Кортес: BrightLocker в настоящее время имеет партнерские отношения со Sperasoft и его партнерскими студиями. Мы добавим дополнительные студии разработки в ближайшем будущем. Sperasoft разработала первое название BrightLocker LightEaters, первую игру, полностью интегрированную с нашей уникальной платформой для краудпубликации. Мы успешно запустили игру в начале этого года.

Кортес: Использование BrightLocker дает разработчикам несколько преимуществ. Он предоставляет уникальное, встроенное игровое сообщество, с которым они могут постоянно и тесно взаимодействовать, чтобы общаться и получать отзывы о своей игре. Они могут обеспечить поддержку своего продукта, собрать средства для разработки и использовать наши возможности публикации для запуска своей игры. Более того, они могут использовать наши инструменты открытого API, чтобы максимизировать возможности интеграции платформы с игрой, углубить игровой опыт и заручиться поддержкой сообщества для будущих выпусков продуктов.

Конечно, вовлечение сообщества краудфандинга в развитие требует тщательного управления. Платформа BrightLocker позволяет разработчикам делать это структурированным образом, например, используя «управляемый выбор», когда геймеры могут выбирать из нескольких вариантов, предлагаемых разработчиком.

ОАГ: Каков средний размер проекта для BrightLocker и какова общая область деятельности, которую платформа намерена поддерживать в обозримом будущем? Будут ли игры разрабатываться с PC и мобильны в виду, или консоли будут частью уравнения? Или, возможно, мы могли бы увидеть что-то такого же масштаба и размера, как у Star Citizen, если было достаточно покровителей?

Кортес: BrightLocker агностик, в терминах которых платформы игровые идеи, в конечном счете, разработанных на. Сообщество голосует до идеи, что они любят, и команда BrigthLocker оценивает, какую платформу (ы) являются наиболее подходящими. BrightLocker строит отношения с разработчиками с широким спектром возможностей, которые позволят нам разработать для мобильных телефонов, ПК или консоли, как победившие идеи диктуют. Вполне понятно, что первые несколько проектов, вероятно, будут мобильные или простые названия PC, как мы сползать и строить наши процессы и команды. Там нет предела конечной масштаба игр, которые могли бы доставить BrightLocker.


Огромное спасибо генеральному директору BrightLocker Рубену Кортезу за ответы на вопросы. Вы можете проверить BrightLocker прямо сейчас идеи идей или проголосовать за контент, посетив Официальный веб-сайт.

Вентилятор Море Интервью: Лежа свой путь через игру обмане

Представьте себе игру, в которой вы шпион, вы должны проникнуть в небольшой городок, собрать как можно больше информации и добиться полного спасения в одной части. Трюк заключается в том, что вы должны смешаться прямо на глазах всех, общаться и разговаривать с ними и даже развивать дружбу и более глубокие отношения, чтобы извлечь нужную вам информацию. Название игры: Вентилятор Море, И объект, чтобы узнать, что секретный проект, известный как "Fan The Sea" все о лежа, лежа и лежа еще немного. продолжить чтение «Интервью Fan The Sea: ваш путь через игру обмана»

Протуберанец Poker прибывает на PS4 Хотя Макс Pescatori Переговоры в покер и Gaming

505 Games and Pipeworks Studio протуберанец Poker наконец прибыл на PS4 после запуска в Early Access on PC и собирается жить на Xbox Один не так давно. продолжить чтение «Prominence Poker выходит на PS4, а Макс Пескатори говорит о покере и играх»