Как статья?

1420700проверка файлов cookieИнтервью SpiritSphere: возрождение Windjammers и разработка на планшете
Особенности
2016/07

Интервью SpiritSphere: возрождение Windjammers и разработка на планшете

Eendhoorn Games — студия разработки, состоящая из одного человека. Мартино Вуллемс из Нидерландов — человек, стоящий за студией, и он работает над игрой под названием SpiritSphere, название, которое лучше всего можно описать как Легенда о Zelda отвечает Windjammers. Недавно игра появилась в раннем доступе Steam за 4.99 доллара. Мартино предоставил сотрудникам One Angry Gamer ключ предварительного просмотра, чтобы можно было протестировать игру перед выпуском и получить некоторые впечатления до того, как она попадет в ранний доступ.

Это однопользовательская или локальная многопользовательская игра с жестким конкурентным преимуществом и аркадным игровым процессом, похожим на аэрохоккей. Мне удалось задать Мартино несколько вопросов о SpiritSphere и спросите о разработке игры, почему она была разработана для планшета, что нас ждет в будущем и откуда вдохновение для Легенда о Zelda и Windjammers появился гибрид. Вы можете ознакомиться с вопросами и ответами ниже.


One Angry Gamer: Очевидно, между SpiritSphere и Windjammers есть много общего… когда вы впервые узнали о Windjammers и что привело вас к решению объединить его с такой игрой, как Legend of Zelda?

Мартино: Я участвовал в геймджеме под названием GameboyJam (GBJAM), цель которого — создать игру, основанную на ограничениях Gameboy. Моя любимая игра на Gameboy — «Пробуждение Линка», так что мне просто нужно было сделать экшн-рпг с видом сверху, ха-ха.
Я придал этому свой оттенок и создал игру, в которой каждая комната подземелья представляет собой отдельную мини-игру. Одна из мини-игр представляет собой игру в стиле понг, в которой вам нужно отбить мяч мимо ракетки. (вы можете увидеть это здесь страница).

Через несколько дней я посетил игровой зал и немного поиграл в аэрохоккей, у меня возникла идея взять мини-игру с GBJAM и превратить ее в игру типа аэрохоккея.
Я никогда не был фанатичным игроком в винджаммеры, но помню, что часто видел эту игру на игровых автоматах, когда был моложе, меня привлекал быстрый темп действия.

OAG: Как долго игра находится в разработке?

Мартино: Игра находится в разработке уже около 9 месяцев, мне приходилось несколько раз откладывать проект, чтобы работать по контракту, чтобы выжить, ха-ха.

OAG: Ранее вы упоминали, что SpiritSphere была полностью разработана для планшета. Как это произошло и почему именно планшет?

Мартино: 3 года назад у меня начались проблемы с предплечьем и кистью. Со временем проблема усугубилась, и я больше не мог пользоваться мышью. По прихоти я купил планшетный ПК с Windows Surface Pro и по какой-то причине могу работать на нем с меньшими трудностями.

OAG: Нашли ли вы необходимые наборы инструментов и поддержку дизайна при создании игры для планшета или вам пришлось что-то сделать, придумав механизмы дизайна самостоятельно?

Мартино: Для разработки я использую Unity3D — игровой движок, в который уже включено большинство необходимых инструментов. Однако движок в основном 3D, и мне пришлось создать несколько собственных наборов инструментов. Я создал редактор карт, чтобы создавать все карты и немного поработать с физикой, потому что стандартная физика Unity3D слишком реалистична для такой аркадной игры.

OAG: Вы упомянули, что французская команда Windjammers помогла разработать новый дизайн сцены. Как вы с ними связались?

Мартино: Я получил ретвит в Твиттере от игрока из сообщества винджаммеров, и мой друг Фрэнк, который помогает мне с маркетингом и пиаром SpiritSphere, подумал, что, возможно, было бы неплохо связаться с нами. Они были настолько любезны, что предоставили мне личное место в своем чате, и до сих пор очень помогали мне, предоставляя отзывы!

OAG: Сейчас в Spiritsphere доступен локальный многопользовательский режим, но есть ли планы включить многопользовательский режим онлайн?

Мартино: Скорее всего, игра останется локальным мультиплеером. Я думаю, что многопользовательская онлайн-игра возможна, но это большая работа, и мне придется сделать некоторые элементы игрового процесса немного медленнее, чтобы компенсировать задержку, а это не то, чего я хочу делать. Я также думаю, что играть на диване с друзьями намного веселее.

OAG: Похоже, игра уже созрела для того, чтобы попробовать сюжетный режим. Возможно ли, что когда-нибудь в будущем мы увидим однопользовательский режим с сюжетом, или игра будет в основном сосредоточена на оптимизации и совершенствовании многопользовательского режима?

Мартино: Я стараюсь оставаться верным аркадному характеру игры и поэтому остановил свой выбор на одиночной игре аркадного типа, а не на сюжетном режиме. И да, мультиплеер — это основной компонент игры, поэтому я хочу перевести большую часть своих ресурсов в этот режим.
Однако в игре есть предыстория! Есть причина, по которой персонажи разбивают шар и почему в конце матча появляется дух. У каждого персонажа есть своя мотивация участвовать в матчах. Однако это скорее предыстория, и игроки могут размышлять о том, что происходит. Добавьте немного больше информации на коллекционные карточки Steam, так что вам придется разблокировать их, если вы хотите узнать больше, ха-ха.

HBN260Z

OAG: На странице раннего доступа Steam упоминается, что скоро появятся некоторые новые персонажи. Есть ли какие-нибудь намеки, которые вы можете дать широкой публике относительно того, чего им следует ожидать от этих персонажей?

Мартино: В конце трейлера раннего доступа кратко дразнят одного из персонажей — это сестра Лин (зеленоволосой девушки)! Сейчас все персонажи довольно подвижны, я хочу посмотреть, смогу ли я заставить работать некоторых более медленных, но более мощных персонажей. По ходу матча мяч ускоряется, и блокировать удары становится сложнее. Я хочу посмотреть, что произойдет, если я изменю ситуацию: персонаж, который поначалу труден, но со временем становится лучше. Я хочу поэкспериментировать с такими вещами и посмотреть, смогу ли я добавить немного разнообразия в стиль игры персонажей.

OAG: Какова ваша конечная цель в отношении Spiritsphere и какие впечатления вы ожидаете от геймеров, когда они наконец поиграют в готовый продукт?

Мартино: Цель игры — собрать людей вместе и просто развлечься по старинке. Поиграть в аэрохоккей на игровых автоматах доступно каждому, и обязательно будут соревновательные моменты. Это то, к чему я стремлюсь с помощью SpiritSphere. Если я заставил тебя кричать из-за того, что ты только что пропустил мяч или из-за того, что соперник сделал эпический трюк, то моя миссия выполнена.

(Огромное спасибо Мартино за ответы на вопросы. Подробнее о SpiritSphere можно узнать, перейдя на сайт Страница раннего доступа в Steam)

Другие особенности