Как статья?

1417860проверка файлов cookieИнтервью о шпионском ДНК: супершпионы в ролевой песочнице
Особенности
2016/07

Интервью о шпионском ДНК: супершпионы в ролевой песочнице

Нечасто в играх нам удается играть за настоящих шпионов. Еще реже мы получаем игры-песочницы, основанные на стелс-механике и шпионаже. Фактически поджанр определяется в основном двумя сериалами: Splinter Cell и Metal Gear Solid. Что ж, если на Kickstarter дела у Алекса Майера и Джейсона Сэмса из Shy Snake Games пойдут хорошо, мы могли бы добавить еще одну игру в список пошаговых шпионских игр, ориентированных на стелс.

Название игры Spy ДНК и в настоящее время ищет средства на Kickstarter. В игре игроки назначаются во главе отряда супершпионов, лидером которого является персонаж, созданный самим игроком.

Spy ДНК Действие происходит в не столь отдаленном будущем, и в игре будет более 20 часов игрового процесса с множеством миссий и локаций для посещения. У меня была возможность узнать мнение Алекса и Джейсона об их предстоящем проекте, спросив, чем эта пошаговая ролевая игра-песочница отличается от других игр, а также чего можно ожидать от реального игрового процесса. Вы можете ознакомиться с вопросами и ответами ниже или узнать больше, ознакомившись с игрой. Kickstarter страницу.


One Angry Gamer: Во-первых, я думаю, что единственное, что выделяется больше всего в проекте Spy DNA, это то, что вы — муж и жена, работающие над игрой. Это ваш первый совместный проект или вы вместе работали над играми до Spy DNA?

Alex: Это наш первый совместный игровой проект, но не первый раз, когда мы создаем что-то всей командой. Мы очень хорошо работаем вместе. После просмотра фильма «Обливион» мы пошутили, что мы эффективная команда.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Что именно привлекло вас в шпионском жанре, в котором пошаговые бои занимают центральное место в игровом процессе?

Джейсон: На самом деле это долгая история. Я время от времени запускаю ролевые игры с ручкой и бумагой (PnP) уже более 20 лет. Давным-давно мы играли в сверхреалистичную игру с ручкой и бумагой, которая была забавной, но игроки не могли ее понять, и в нее было трудно играть. В какой-то момент я написал компьютерную программу, которая заменила книжные правила и стала инструментом моего гроссмейстера. С годами он развивался до такой степени, что теперь предоставляет листы персонажей в формате HTML, и игроки могут использовать свой телефон или планшет, чтобы видеть статус своего персонажа в режиме реального времени.

Один из игроков спросил, можно ли превратить это в компьютерную игру. Это заставило нас задуматься, и Алекс начал придумывать некоторые сюжетные идеи, и так родилась «ДНК шпиона».

Я создал механизм компьютерного моделирования боя, основываясь на своем прошлом опыте. Вы можете сделать симуляцию гораздо лучше, если она будет основана на физике и не будет ограничена таблицами и бросками кубиков PnP.

Мы описываем Spy DNA как пошаговую игру из-за темпа игрового процесса. Мы чувствовали, что самое важное в игровом процессе — это сохранить то ощущение контроля и осознанности, которое присуще пошаговым играм. Нам обоим нравятся интеллектуальные игры, и мы хотели их создать.

Так что для игрока это похоже на пошаговую игру. Однако базовый механизм моделирования работает в реальном времени. Он делит время на части и представляет его игроку по очереди различной длины. Это дает игроку время подумать и выработать стратегию. Мы сделали это, чтобы обойти обычные ограничения реализма пошаговых игр.

Lw2sopu

Нас привлек шпионский жанр по нескольким причинам. Он обеспечивает гораздо более глубокую систему скрытности и диалога и гораздо лучше подходит для сюжетной линии, чем игра, ориентированная на боевые действия.

OAG: В одном из обновлений блога о Spy DNA подробно описаны некоторые элементы скрытности. Упоминается, что ИИ будет искать на игроке определенные вещи, если он носит заметные предметы или оружие. Хотя стало ясно, что «ДНК шпиона» определенно предполагает скрытность… возможно ли также использовать сногсшибательный подход к разведке или этапам с низкой интенсивностью? И в заключение, возможно ли также спрятать более крупное оружие на уровне и использовать его позже, подобно тому, как в играх Hitman вы можете принести снайперскую винтовку в определенное место, а затем забрать ее позже на этапе для определенной цели?

Джейсон: Применить «жесткий» подход, безусловно, возможно. Однако есть своя цена. Если вы начнете стрелять из тяжелого оружия в гражданском районе, не удивляйтесь, если появится спецназ или если в будущем взаимодействие с полицией или другими жителями станет менее дружелюбным.

Что касается сокрытия оборудования, вы сможете спрятать какое-то оборудование, провести тайную разведку и составить план. Затем вернитесь, загрузите и выполните.

Alex: Мы стараемся проектировать уровни так, чтобы у них было более одного решения. Наличие системы, основанной на физике, лежащей в основе игры, на самом деле облегчает мне, как дизайнеру уровней, предложение игроку множества альтернативных решений. Вместо того, чтобы искусственно усложнять уровень с помощью головоломок, которые нужно разгадывать методом проб и ошибок, я создаю локацию, которая будет иметь логический смысл в реальном мире, и игрок сможет применить свои собственные знания о мире и немного здравого смысла, чтобы приблизиться к уровню. По сути, мы позволяем самому уровню стать основной задачей, вместо того, чтобы прибегать к головоломкам и мини-играм.

Кроме того, игрок получает роль командира отряда и может брать с собой на миссии разных членов команды. В зависимости от того, как был создан главный герой и насколько его навыки соответствуют поставленной задаче, игрок сможет взять в отряд членов отряда, чьи таланты наиболее дополняют его собственные.

OAG: Еще по поводу боя… Мне нравится идея, что вы стремитесь к более реалистичной боевой механике. Меня интересует одна вещь: можно ли вывести врага из строя, нацеливаясь на не жизненно важные области? В таких играх, как Perfect Dark или GTA IV, некоторых врагов можно было вывести из строя выстрелами в ноги, руки или в живот… не убивая их. Возможно ли это в Spy DNA для несмертельных убийств или речь идет больше о смертельных выстрелах?

Джейсон: Да! Травмы ног уже работают в игре. Отключение рук, рук и оружия будет реализовано до выхода игры. У нас также есть и другие, менее распространенные эффекты. Например, травмы легких со временем уменьшают выносливость персонажа, а травма руки повлияет на двуручное оружие, но не на одноручное.

Alex: И если мы получим необходимое нам финансирование, мы даже сможем показать, какое влияние оказывает травма на персонажей, по тому, как они двигаются, когда они хромают или цепляются за травму, и тому подобное. Анимации для такого рода движений недоступны в онлайн-библиотеках, поэтому нам придется работать с художниками по захвату движений в студии, чтобы записать их. Надеюсь, и в мужском, и в женском варианте.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Учитывая, что игра будет опираться на внимательный вражеский ИИ, смогут ли игроки прятать тела, чтобы не вызывать подозрений у врага?

Джейсон: Да, хотя точная форма не известна. Если позволяет бюджет на захват движений, я бы хотел, чтобы персонажи поднимали и перемещали тела. Это кажется наиболее реалистичным. Если бюджет не позволяет, мы пойдем по пути No-One Lives Forever: растворим тела или спрячем их в вашем инвентаре, чтобы переместить. В любом случае механизм будет. То, как это будет показано игроку, все еще находится в разработке.

OAG: Одна из вещей, упомянутых в блоге, заключается в том, что объекты окружающей среды играют большую роль в бою: прикрытие огнем и сокрытие за объектами — это разница между жизнью и смертью в бою. Можно ли также использовать окружающую среду в качестве оружия, например падающие предметы, физические свойства или взрывные бочки?

Джейсон: Экологические взрывы станут частью игрового процесса. Это будет сильно зависеть от карты. В промышленных условиях вам следует быть осторожным с пропущенными выстрелами или, возможно, использовать опасности в своих интересах.

У нас также есть модель чрезмерного проникновения. Т.е. какое-то оружие имеет высокую проникающую способность, низкий урон и имеет тенденцию простреливать предметы. Это означает, что какое-то укрытие будет более или менее ценным в зависимости от используемого оружия.

Падающие объекты на данный момент не планируются только из-за ограничений бюджета анимации.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Учитывая, что игроки могут создавать своих собственных персонажей и менять их внешний вид, как история будет затрагивать персонажа-игрока? Я знаю, что многие разработчики сталкиваются с трудностями при рассказывании захватывающей или убедительной истории, сосредоточенной вокруг персонажа, созданного игроком, поэтому мне любопытно, будет ли персонаж игрока сущностью, которая движется по истории, рассказываемой вокруг него, или же игрок-персонаж станет центральным элементом истории?

Alex: Хорошая точка зрения. Мы пытаемся сделать историю интересной для игрока, чтобы каждый уровень рассматривался не только как проблема, которую нужно решить, но и как возможность узнать больше о мире шпионских ДНК и людях, которые в нем живут. Многие из ваших действий и решений повлияют на то, как пойдут ваши дела в будущем.

ИИ будет отслеживать расположение каждого персонажа и соответствующим образом менять его поведение. Если вы продолжаете кого-то злить, он может отказаться сотрудничать, не поделиться имеющейся у него информацией или откровенно солгать, потому что вы ему больше не нравитесь.

Кроме того, когда вы создаете своего персонажа, игра в фоновом режиме создаст для вас психологический профиль (снимаю шляпу перед JA2), и всякий раз, когда вы выбираете образ действий, более соответствующий этому профилю, все будет идти более гладко. Точно так же, как и в реальной жизни, следуя своей природе, вам будет легче приобрести навыки, к которым у вас есть предрасположенность, или добиться успеха в выполнении задач, к которым у вас есть способности. Если игрок решит пойти против «природы» своего персонажа, он может обнаружить, что чаще проваливает проверки, и даже когда им это удается, это едва ли впечатляет.

В качестве примера представьте, что вы играете персонажа, которого вы описали ранее, который предпочитает сначала стрелять, а потом задавать вопросы. Они хороши в бою, но их навыки межличностного общения могут быть… ну, скажем так, им не хватает. Теперь, если вы возьмете этого персонажа и попытаетесь заставить его вести переговоры или вести себя дипломатично, вы можете себе представить, что все может произойти так же, как и в «Пятом элементе».

Eem4reT

OAG: На некоторых скриншотах и ​​видео мы видим, что у персонажа-игрока имеется значительный объем инвентаря. Будут ли ограничения по весу на то, сколько каждый член отряда может нести, или определенные предметы будут замедлять или обременять игровых персонажей?

Джейсон: Обременение не шпионское ДНК зависит от веса. Он немного отличается от большинства игр тем, что имеет непрерывный масштаб. Каждый фунт, который вы несете, немного замедляет ваше движение. Количество, которое может нести персонаж, зависит от его атрибутов и варьируется от одного персонажа к другому.

Здесь мы написали гораздо более подробное описание того, как работает система, вместе с юмористической ссылкой на видео.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Сколько всего оружия и гаджетов планируется включить в игру?

Джейсон: Мы все еще составляем список гаджетов и доспехов, но я могу дать вам описания оружия, которое сейчас находится в Spy DNA. Они распадаются на три группы.

Ассоциация Калачев линейка обычных вооружений, которые являются наиболее распространенными.
Существуют винтовки, пистолеты и пистолеты-пулеметы, стреляющие безгильзовыми патронами от 4.5 до 10 мм. Они выглядят и ведут себя так же, как и следовало ожидать от современного оборудования. В настоящее время в этой группе четыре пистолета, три винтовки, три автомата и две снайперские винтовки.

Ассоциация Темный дротик линия стрелкового оружия. Это гладкоствольное, высокоскоростное оружие с низким уроном. С точки зрения игрового процесса они отличаются тем, что специализируются на стрельбе очередями и противотанковом использовании. Они также имеют меньшую дальность действия и несколько менее точны, чем обычное оружие. В настоящее время в этой группе шесть пистолетов и две винтовки.

Ассоциация Магнетар Интернэшнл линейка ЭМ оружия.

По сути, это легкорельсовые пушки. Они стреляют бронебойными стрелами, похожими на линейку Dark Dart, но делают это с помощью электроники. Это позволяет избежать проблем с точностью и ограничением скорости, присущих более традиционному Dark Dart. Минус – стоимость и вес. В этой группе имеется одна тяжелая винтовка и две снайперские винтовки.

Spy ДНК

OAG: В видеороликах мы видим некоторых стандартных гражданских NPC… можно ли будет брать заложников или угрожать им совершить определенные действия, как в «Бешеных псах» или «Крестном отце»? Или взаимодействие с небоевыми NPC будет сосредоточено вокруг конкретных целей миссии?

Alex: Вы, конечно, можете угрожать вражеским NPC, брать их в плен, а также допрашивать. Однако я бы не рекомендовал делать это гражданским свидетелям. Во-первых, плохих парней может не волновать, если вы застрелите мирного жителя, а кроме того, это серьезно подорвет вашу репутацию игрока, играющего на стороне «хороших парней». Я предполагаю, что вы не захотите увидеть, как мирные жители в ужасе бегут от вас, когда вы выйдете на место происшествия. Некоторые невоенные NPC могут сказать больше, чем другие, и играют большую роль в игре, поэтому вам следует их не отпугивать. Но когда дело доходит до злодеев, дерзайте, будьте настолько устрашающими, насколько захотите.

Не буду раскрывать слишком много, но будут некоторые невоенные NPC, которые будут хранить критически важную информацию и смогут помочь вам выполнить миссию с максимальной скрытностью. Опять же, будучи частью секретного проекта, вы не хотите, чтобы гражданские лица вызывали на вас полицию, потому что «правительство отрицает осведомленность» о проекте «Кролимакс», и вы будете в значительной степени сами по себе, если вас арестуют. В этот момент ваша поддержка миссии также прекратится, что фактически завершит игру.

OAG: В видеоролике на Kickstarter упоминается, что игру планируется сделать продолжительностью около 20 часов. Сколько различных этапов и сред планируется включить в Spy DNA?

Alex: У нас в игре четыре главы. Первая глава посвящена созданию персонажей и обучению, в ходе которых вы изучите элементы управления игрой, предысторию игры и познакомитесь со всеми ключевыми NPC. Во второй главе вы отправитесь на свою первую настоящую миссию. Глава начинается с того, что ваш персонаж просыпается в своей криогенной капсуле и обнаруживает, что лаборатория подверглась нападению, а исследования украдены. Теперь ваша задача — выследить украденное исследование и вернуть его.

По мере продвижения по сюжету вы переноситесь из города, где базируется лаборатория Crolimax, в страны на другом конце света, открывая новые подсказки, постепенно возвращая украденные технологии, изучая новые навыки и получая новые генетические улучшения.

Вам предстоит выполнить несколько миссий в городской среде, в помещении и на улице, с участием гражданских лиц и высокой опасностью обнаружения. Другие миссии будут проходить в районах, находящихся дальше от городов, например, в местных аэропортах, складских помещениях и других местах, где вы можете немного пошуметь, прежде чем попадете в беду. У нас также будет несколько миссий в отдаленных локациях с картами размером в несколько километров, где вы будете выполнять свой план атаки, основанный на местной топографии и принесенном вами оружии. В таких миссиях снайперская винтовка может оказаться весьма кстати.


Огромное спасибо Алексу и Джейсону за ответы на вопросы о Spy ДНК. Если вам понравилось то, что вы прочитали, и вы считаете, что игра заслуживает вашего покровительства, вы можете узнать больше о проекте или внести свой вклад в краудфандинговую кампанию, посетив Kickstarter страницу.

Другие особенности