Как статья?

1424610проверка файлов cookieИнтервью Fan The Sea: ложь в игре обмана
Особенности
2016/08

Интервью Fan The Sea: ложь в игре обмана

Представьте себе игру, в которой вы шпион, вам нужно проникнуть в небольшой город, собрать как можно больше информации и в конечном итоге сбежать целым и невредимым. Хитрость в том, что вам нужно сливаться прямо на виду у всех, общаясь и разговаривая с ними и даже развивая дружбу и более глубокие отношения, чтобы извлечь нужную вам информацию. Название игры Вентилятор Море, и цель состоит в том, чтобы узнать, в чем суть секретного проекта, известного как «Веер моря», лгая, лгая и лгая еще раз.

В игре используется уникальная многоуровневая система взаимодействия и построения персонажей, в которой игрокам предстоит проникнуть в сердца и умы деревенских жителей. Однако главным оружием обывателей станет подозрительность. Вам придется сохранять свою ложь, помнить о личностных качествах и избегать обнаружения подозрительного поведения. Тем временем вам придется налаживать многообещающие отношения с Клэр, единственным человеком, который знает, что Исаак — шпион. Ее задача — вывести Исаака из города, используя украденный вражеский корабль, если он сможет добиться успеха в своей миссии. Конечно, если горожане найдут Исаака с Клэр, все будет кончено.

Вентилятор Море в настоящее время ищет голоса по Профиль Greenlight а также завершаем кампанию по сбору средств на Kickstarter. Разработчик Джош Майерс из Embodied Productions был готов ответить на некоторые вопросы об игре и подробно обсудить некоторые из наиболее сложных аспектов игрового дизайна. Вы можете проверить это ниже.


One Angry Gamer: Так откуда взялась идея создать игру о поддержании укрытия с помощью тактики шпионажа и лжи с помощью хитрых разговорных приемов?

Джош: Честно говоря, идея игры возникла у меня из-за ограничений, которые у меня были как у разработчика. Будучи выпускником киношколы, моя степень сценариста научила меня всему, что мне нужно было знать о структуре сюжета, дизайне персонажей и ветках диалогов, но ничего о программировании или искусстве. Это означает, что если бы я хотел создать игру, мне пришлось бы научиться всему: и поскольку я не хотел, чтобы игра была отстойной, фактическое программирование и процесс, лежащий в основе игры, должны были быть относительно простыми. Вот тут-то и появился жанр интерактивных историй.

Мне нравились игры Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home и To The Moon, и я был очарован их формой повествования. Используя их в качестве столпов, которые влияют на меня и вдохновляют меня, я придумал Fan The Sea, чтобы удовлетворить мои сильные стороны в повествовании и диалоге, причем эта же сила одновременно служит уникальной и увлекательной небоевой (читай: простым программированием) механикой.

OAG: Fan The Sea, похоже, имеет очень многоуровневую и сложную систему взаимодействия между NPC и горожанами. Будет ли разная степень различных отношений (к лучшему или к худшему) определять финал игры?

Джош: Короткий ответ: нет. Длинный ответ: да. Fan The Sea балансирует между интерактивной сюжетной игрой и ролевой игрой. Это интерактивная история в том смысле, что игроку предстоит пережить заранее определенную историю, которую принципиально нельзя изменить. Это ролевая игра в том смысле, что ваш выбор влияет на суть этой фундаментальной, неизменной истории. Чтобы избежать ощущения фатализма у игрока, несмотря на избыток вариантов диалога, для несущественных событий будет несколько концовок, полностью зависящих от ваших действий. Эти нефундаментальные события, в свою очередь, влияют на фундаментальные события. Примером этого может быть сопровождение бармена, когда вы пытаетесь свести его со школьным учителем. Таким образом, хотя конечная концовка игры приведет либо к концовке А, либо к концовке Б, то, как каждый игрок придет к этому радикальному выбору, будет разным. Это очень похоже на Mass Effect в этой связи.

OAG: Описание Измерителя подозрений напомнило мне о NPC в Hitman, которые следили за Агентом 47, пока тот в конце концов не побежал и не предупредил полицейского или охранника. Какой на самом деле вред от того, что люди узнают, что вы шпион, и не приведет ли это к сбою в игре?

Джош: На самом деле это довольно серьезное сравнение: только они всю игру смотрят на вас. Неудача игры возникает, когда личность Исаака подвергается прямому сомнению на «Городском собрании». «Городское собрание» запускается, когда либо три NPC подозревают Исаака, либо если Исааку не удается уклониться от «Действия осуждения». Во время «Городского собрания» у игрока будет последний шанс доказать свою невиновность. Это включает в себя опровержение доказательств, которые NPC имеют против него, и использование положительных отношений игрока с другими NPC.

Во время «Городского собрания» Исааку придется использовать свои положительные отношения, чтобы нейтрализовать отрицательные, рассчитывая на то, что они защитят его характер, что, скорее всего, является ложью. «Городские собрания» — это крайние проявления чувства вины, поскольку игрок становится свидетелем разногласий и влияния, которое его жизнь оказывает на небольшое сообщество. Игрок может выбраться из «Городского собрания», но все отношения Исаака пострадают, даже те, кто раньше поддерживал его. Если Исаак проваливает «Городское собрание», игрок проигрывает и возвращается к контрольно-пропускному пункту, чтобы попытаться еще раз или попытаться избежать «Городского собрания», выполнив различные заданные действия.

Вентилятор Море

OAG: Теперь, говоря о Hitman… когда дела в этом сериале пошли наперекосяк, всегда можно просто выдернуть провод рояля и избавиться от свидетеля. Будет ли в Fan The Sea у игроков возможность заставить замолчать тех, кто мог обнаружить, что Исаак — шпион, или есть ли какие-то альтернативы, которые игроки могут использовать, чтобы сохранить свое прикрытие?

Джош: Какими бы интересными ни были 2D-пиксельные убийства, в Fan The Sea такой возможности не будет. Скажем, например, что Исаак, подозреваемый двумя NPC, является шпионом, но Исаак еще не был уличен в обвинительных действиях (кража военных документов, встреча с Клэр и т. д.). Игрок знает, что ему нужно действовать осторожно, иначе «Городское собрание» не за горами. Подозрительность подобна болезни. Если он есть больше, чем у NPC, Исааку будет легче его приобрести. Лучший путь, по которому может пойти игрок, — это попытаться восстановить эти два испорченных отношения и остановить распространение подозрений.

Fan The Sea делает большие успехи в отображении реальности. Когда дела в игре идут плохо, нет лекарства от всего, как и нет лекарства, если дела идут плохо в реальном мире. Каждый испытал страх осознания того, что их ложь начинает раскрываться, и они находятся в одном шаге от того, чтобы их поймали: Fan The Sea процветает в этом напряжении, и его нелегко исправить. NPC в Fan The Sea сложны, со своей собственной предысторией и предрассудками, а также памятью на всю игру: лучше всего рассматривать их как людей, а не NPC, которым вы понравитесь, если вы выполните их квест по поиску. По своей сути Fan The Sea – это разговор об аутентичности, и большая часть острых ощущений в игре возникает от преодоления этого напряжения.

OAG: И учитывая, что большая часть игры полагается на выбор диалогов и воплощает фальшивый персонаж, возможно ли играть за Исаака определенным образом и при этом дойти до конца игры? Это похоже на то, как вы можете быть полным придурком в Mass Effect, но все равно пройти игру.

Джош: Учитывая, что Исаак является шпионом, а NPC настолько детализированы и динамичны, игрок не сможет добиться этого, если он просто выберет самую глупую фразу, которую он будет говорить в каждом разговоре с каждым персонажем. смогут добиться этого, если всегда будут изображать святых. Это возможно только из-за глубины, которой обладают NPC.

Поскольку большая часть игры основана на тексте, а мои сильные стороны во многом лежат в этом повествовательном поле, каждый персонаж невероятно детализирован и динамичен. Они должны быть такими, иначе Fan The Sea потерпит неудачу. Поскольку столько всего зависит от разговоров и истории, каждый персонаж в игре должен быть полон жизни. По этой причине, если игрок воспользуется классическим подходом ролевой игры «идеал или отступник», NPC вызовут его на это: ИИ слишком умен для этого. Весь дизайн Fan The Sea вращается вокруг аутентичности настолько, что заставляет игрока «подыгрывать», если хотите, и по-настоящему взять на себя роль манипулятивного шпиона.

ОАГ: Концепции игры поистине уникальны. Честно говоря, я не могу придумать другую игру с такой концепцией, которая заставляет меня задаться вопросом, насколько продолжительной будет игра и будет ли Fan The Sea рассчитан на захватывающее одиночное прохождение или она спроектирована с возможностью повторного прохождения. в уме?

Джош: Спасибо! Fan The Sea рассчитан на то же время, что и Firewatch и To The Moon, около четырех часов, а если вы действительно ныряете глубоко со всеми нефундаментальными событиями. Мы надеемся продлить его еще больше, если достигнем поставленных целей и сможем добавить новый материал. Игра рассчитана на одно увлекательное прохождение и основана исключительно на ее дизайне как интерактивной сюжетной игры. Тем не менее, элемент RPG заставит игроков возвращаться снова и снова, поскольку им будет любопытно посмотреть, каким будет другой финал игры и как иное обращение с нефундаментальными событиями повлияет на общую арку. Таким образом, вы получаете лучшее из обоих миров.

OAG: На данный момент проект получил много положительных отзывов в Steam Greenlight. Внесли ли комментаторы какие-либо предложения, достаточно убедительные, чтобы вы уже рассматривали возможность добавления в игру, или направление контента уже высечено в камне?

Джош: Направление по большей части высечено в камне, хотя мы всегда открыты для отзывов и предложений! Самый большой отзыв, который мы получили о Greenlight, заключается в том, что люди полностью ненавидят RPG Maker и хотели бы, чтобы игра была доступна на разных языках. Что касается RPG Maker, мы надеемся собрать достаточно средств, чтобы иметь собственные наборы плиток с ручной росписью и художественный стиль, чтобы мы могли покончить с негативными стереотипами и стигмой, связанной с движком. Нам также приятно посмотреть на To The Moon, огромный успех, и увидеть, что он был создан в RPG Maker XP. Что касается языков, мы очень надеемся, что сможем позволить себе сделать игру доступной не только на английском языке, но это полностью зависит от того, достигнем ли мы наших амбициозных целей.

OAG: Я полагаю, что Fan The Sea может оказаться непростой задачей для некоторых геймеров, но кто скажет, какова общая цель такой игры? Это фанат визуальных новелл? Фанат JRPG? Фанат стратегий? Безнадежный романтик или фанатик шпионажа и напряженности? Кто является своего рода основной демографической группой для названия?

Джош: Основная аудитория — любители интерактивных сюжетных игр. Если вам понравились «Firewatch», «Исчезновение Итана Картера», «Унесенные домой», «На Луну» или даже «Дорогая Эстер», вам обязательно понравятся «Fan The Sea». Поскольку события, не относящиеся к фундаментальным ролевым играм, мы надеемся привлечь и некоторых поклонников фэнтезийных ролевых игр. Наш иллюстратор, Мэрел, умеет рисовать в стиле аниме, но полуреалистичный стиль рисования, который у нас сейчас есть, достаточно аниме, чтобы возбудить интерес поклонников JRPG, не отпугивая при этом остальной мир, который его не любит. меня это не особо волнует. Fan The Sea — игра, в которую играют в одиннадцать вечера, чтобы что-то почувствовать. Если вы попадаете в одну из перечисленных выше категорий, мы в Embodied действительно думаем, что вам понравится играть в нашу игру.


Огромное спасибо ведущему дизайнеру Джошу Майерсу из Embodied Productions за то, что он нашел время ответить на вопросы, касающиеся предстоящей игры Fan The Sea. Подробнее о проекте вы можете узнать, посетив официальная страница Kickstarter.

Другие особенности