Как статья?

1427150проверка файлов cookieИнтервью BrightLocker: мы привлекаем разработчиков к ответственности за краудфандинговые игры
Особенности
2016/09

Интервью BrightLocker: мы привлекаем разработчиков к ответственности за краудфандинговые игры

Когда Kickstarter и IndieGoGo впервые появились на сцене, игровое сообщество рассматривало их как прекрасную альтернативу традиционной модели публикации. Для разработчиков это была возможность напрямую связаться с геймерами и открыто и честно рассказать о том, какой контент и игры можно создать с помощью краудфандингового бюджета. Что ж, со временем не каждый проект был настолько честным, как надеялись геймеры, и мошенничество становилось все более и более распространенным явлением, настолько, что на Kickstarter стало очевидное снижение финансирования со стороны хардкорных игроков.

Итак, в городе появился новый игрок по имени BrightLocker. Ее возглавляют генеральный директор Рубен Кортес, имеющий опыт работы в Electronic Arts и BioWare, а также бывший выпускник Sony и NCSoft Марк Риццо.

BrightLocker уже добился определенных успехов в запуске проектов, и они продолжают продвигаться вперед в отрасли, используя новую модель, которая предполагает более активное участие геймеров, представление идей и создание игр профессиональной командой разработчиков, как описано выше. тот Официальном сайте.

У меня была возможность задать Рубену Кортесу несколько вопросов о BrightLocker и о попытках компании вернуть некоторую честность в сектор краудфандинга. Вы можете ознакомиться с вопросами и ответами ниже.


Рубен КортесОдин сердитый геймер: Что могло бы помочь людям, незнакомым с BrightLocker, заинтересовать эту краудфандинговую альтернативу некоторым другим платформам?

Рубен Кортес: Существующие краудфандинговые платформы просто просят участников предоставить деньги в обмен на конечный продукт, который может никогда не появиться. Уникальная концепция краудпубликации BrightLocker поощряет участие геймеров на протяжении всего процесса, от подачи оригинальных концепций и выбора вариантов до фактической разработки и запуска.

OAG: На протяжении многих лет Kickstarter неуклонно снижается в плане финансовой поддержки видеоигр общественностью. Произошел ряд громких разочарований, которые подорвали доверие к платформе. Пытается ли BrightLocker восстановить утраченное доверие среднего потребителя, и если да, то какими способами компания собирается это сделать?

Кортес: Да, мы считаем, что BrightLocker может восстановить доверие к краудфандингу, подойдя к нему совершенно по-новому. Самое главное, что в отличие от других сервисов финансирования игр, BrightLocker напрямую привлекает профессиональные команды разработчиков и при необходимости привлекает другие источники финансирования, поэтому геймеры знают, что одобренные концепции действительно будут реализованы. BrightLocker также управляет отношениями с разработчиками, возлагая на них ответственность за выполнение того, на что они согласились.

OAG: Square Enix основала свой коллектив пару лет назад, чтобы помочь инди-командам определить, стоит ли их игра переходить на стадию краудфандинга, посредством отзывов сообщества. Большинство этих игр созданы командами с устоявшейся концепцией и уже заложенным фундаментом. Кажется, что BrightLocker еще больше упрощает этот процесс: даже если у вас нет команды или проекта, вы все равно можете реализовать идею. Означает ли это, что буквально кто-то без всякого опыта потенциально может добиться того, чтобы его игра была проголосована и сделана?

Кортес: Да! Например, у нашей победительницы недавнего сезона Katie_Bug не было предыдущего игрового опыта, но сообщество BrightLocker решило, что ее игра Side Scrolling Pixel Heroine была одной из его любимых идей, и впоследствии ей было разрешено производство.

Кортес: При этом BrightLocker применяет строгий процесс оценки, прежде чем идеи, за которые проголосовали игроки, получат зеленый свет для производства. Впоследствии команда BrightLocker привнесет глубокий производственный опыт, чтобы гарантировать, что выбранные идеи будут конкретизированы и развиты на высоком профессиональном уровне. Таким образом, хотя создатель идеи, возможно, и был «новичком в отрасли», остальная часть команды, участвовавшая в реализации игры, определенно им не является!

OAG: Одна вещь, которую многие компании всегда говорят в отношении отзывов пользователей, — это то, что они не хотят получать идеи или даже читать концепции игр, потому что существует целое юридическое минное поле, через которое можно маневрировать в отношении этого процесса. Как BrightLocker справляется с представлением идей и их развитием, не запутываясь в паутине авторских прав, которой многие другие компании стараются избежать?

Кортес: BrightLocker очень четко формулирует свои условия. После того как игра выбрана для производства, BrightLocker получает лицензию на идею и права на разработку и публикацию идеи игры. Взамен BrightLocker обязуется вернуть часть валовой прибыли создателю первоначальной идеи, так что это потенциально очень выгодно для него.

OAG: А что касается идей, прав собственности и оплаты, полученной за игру… существует ли вечность для создателя или существует ограничение на то, сколько они могут заработать за определенный период времени на проекте, если он будет создан BrightLocker?

Кортес: Да, BrightLocker выплачивает роялти от всех доходов, полученных от продаж игр, включая внутриигровые транзакции, непосредственно создателю идеи. Кроме того, создатель идеи получает долю от ВСЕХ дополнительных доходов, которые может создать игровая идея, включая вспомогательные права, такие как фильмы, телешоу и товары. Не существует ограничений на размер доли дохода, которую может заработать автор. Чем лучше и дольше продается игра, тем больше может заработать создатель идеи.

OAG: Что касается разработчиков, которые до сих пор участвовали в проектах, реализованных через BrightLocker… как они относятся к платформе и как они приспособились к такого рода процессу работы комитета по краудфандингу?

Кортес: BrightLocker в настоящее время сотрудничает в разработке со Sperasoft и ее партнерскими студиями. В ближайшем будущем мы добавим дополнительные студии разработки. Sperasoft разработала первую игру LightEaters от BrightLocker, первую игру, полностью интегрированную с нашей уникальной краудпаблишинговой платформой. Мы успешно запустили игру в начале этого года.

Кортес: Использование BrightLocker дает разработчикам ряд преимуществ. Он предоставляет уникальное встроенное игровое сообщество, с которым они могут постоянно и тесно взаимодействовать, общаться и получать отзывы о своей игре. Они могут обеспечить поддержку своего продукта, собрать средства на разработку и использовать наши издательские возможности для запуска своей игры. Более того, они могут использовать наши инструменты открытого API, чтобы максимально расширить возможности интеграции своей платформы с играми, углубить игровой опыт и обеспечить поддержку сообщества для будущих выпусков продуктов.

Конечно, вовлечение краудфандингового сообщества в разработку требует тщательного контроля. Платформа BrightLocker позволяет разработчикам делать это структурированным образом, например, используя «управляемый выбор», когда геймеры могут выбирать из нескольких вариантов, предлагаемых разработчиком.

OAG: Итак, каков средний размер проекта BrightLocker и каков общий масштаб, который платформа планирует поддерживать в обозримом будущем? Будут ли игры разрабатываться с учетом ПК и мобильных устройств или же консоли станут частью уравнения? Или возможно ли, что мы сможем увидеть что-то такое же по масштабу и размеру, как Star Citizen, если будет достаточно сторонников?

Кортес: BrightLocker не зависит от того, на каких платформах в конечном итоге разрабатываются игровые идеи. Сообщество голосует за идеи, которые им нравятся, а команда BrigthLocker оценивает, какая платформа(ы) наиболее подходит. BrightLocker строит отношения с разработчиками, обладающими широким спектром возможностей, которые позволят нам разрабатывать приложения для мобильных устройств, ПК или консолей в соответствии с идеями-победителями. Понятно, что первые несколько проектов, скорее всего, будут играми для мобильных устройств или простыми компьютерными играми по мере того, как мы наращиваем и развиваем наши процессы и команды. Нет предела возможному масштабу игр, которые может предложить BrightLocker.


Огромное спасибо генеральному директору BrightLocker Рубену Кортесу за ответы на вопросы. Вы можете проверить BrightLocker прямо сейчас, предложить идеи или проголосовать за контент, посетив Официальный веб-сайт.

Другие особенности