Как статья?

1444150проверка файлов cookieКомпозитор Outlast 2 рассказывает о звуке ужасов
Особенности
2017/03

Композитор Outlast 2 рассказывает о звуке ужасов

Мне удалось поговорить с Сэмюэлем Лафламмом, франко-канадским композитором из Монреаля, Канада. Мы говорили о том, как он увлекся созданием музыки, о том, что на него повлияло, и, конечно же, о его работе над Пережить и предстоящее Outlast 2, последняя из которых выйдет 25 апреля на Xbox One, PS4 и ПК.

Сэмюэл ЛефламмДля Лафламма все началось в начале 1990-х, когда он слушал множество саундтреков Ханса Циммера и Марка Манчины из таких фильмов, как Скорость и Rock. Будучи подростком, он был очарован саундтреками к фильмам и малоизвестной музыкой, что помогло создать популярность многим крупным блокбастерам того времени, от Обратная тяга в Face / Off. Это любопытство к звуку пронизало жизнь Лафламма до его более поздних подростковых и юношеских лет, когда он в конце концов начал учиться играть на фортепиано, посещал школу и изучал музыку. Вскоре после этого он начал сочинять музыку для документальных фильмов, некоторых рекламных роликов и даже музыку для танцевальной хореографии.

Лафламм объяснил, что по-настоящему геймером он стал только в начале 2000-х: «Я любил Mario Kart, Mario Tennis и подобные игры», — говорит он. Но он не обязательно увлекался хоррорами.

«Я играл в эту игру — это не была громкая игра — вы, вероятно, о ней не слышали… Фантасмагория. […] Я не играл один в темноте. Я играл [Фантасмагория] с моими друзьями, для нас это было похоже на игру-вечеринку». он объяснил. Кроме того, классические хоррор-игры не представляли большого интереса для любителей музыки.

Так как же он попал в одну из самых страшных игр ужасов, вышедших за последние годы, хотя он не был большим поклонником игр ужасов и страшных игр? Что ж, одному из друзей Лафламма, работающих в Red Barrels, удалось связаться с ним по поводу проекта, над которым они работали, и это оказался не кто иной, как Пережить, и именно так он присоединился к проекту.

«Мы беседовали и говорили о сценарии, атмосфере и музыке», — говорит он. Лафламм объяснил, что они тщательно обсудили Пережить задолго до того, как он начал работать над настоящей музыкой, и что он потратил немало времени, просто пытаясь понять, чего они хотят достичь с помощью игры и звука. Он говорит, что «[…] мы должны были убедиться, что эмбиентный звук и музыка не пересекаются». Речь шла о том, чтобы музыка была захватывающей, захватывающей и выразительной, а также о создании пространства, чтобы команда звуковых дизайнеров могла передать атмосферную атмосферу и воплотить в жизнь эти элементы ужасов; сочетание партитуры с эффектами.

Процесс создания музыки для Пережить по мнению Лафламма, был органическим. Он объясняет, что у них не было большого оркестра, с которым можно было бы работать, но у них была установка размером с камеру для записи музыки. «Нам нужны были живые инструменты», — говорит он, — «[инструментальные] сэмплы [не работали]». Он решил использовать живые инструменты после того, как зашел так далеко с сэмплами и синтезированными звуками, которые были доступны из онлайн-репозиториев. Это где Пережитьуникальное звучание обрело форму.

Знаменитые фильмы, такие как Стэнли Кубрикс. Сияние и другие классические фильмы ужасов, в которых для создания настроения использовались разные тона и палитры, послужили источником вдохновения для Пережить; но целью было не подражать классике, а создать что-то новое.

«Речь определенно идет о создании новых звуков», — говорит он. «У нас уже есть все эти технологии и разные инструменты. Речь идет об использовании музыки, чтобы помочь рассказать историю». Далее Лафламм говорит, что, хотя Хансу Циммеру и другим удалось создать все новые способы создания музыки и использовать эту технологию для развития композиции звука, все дело в том, как она используется для передачи истории. Он цитирует группу Daft Punk. Трон: Наследие саундтрек как нечто выделяющееся среди многих саундтреков к фильмам, созданных в последнее время; он также цитирует Ханса Циммера Межзвездный саундтрек как захватывающее музыкальное произведение, способное рассказать на экране сложную историю с использованием классических инструментов.

И в этом отношении, Пережить и Outlast 2 мы собирались вместе и работали с Red Barrels, чтобы создать что-то запоминающееся, оригинальное и уникальное на тему ужасов. Речь шла не обязательно о создании новых инструментов или технологий, а об использовании того, что было доступно, для создания новых звуков.

«Это был совместный опыт», - объясняет Лафламм. «Они приходили ко мне с идеями, а я экспериментировал с разными звуками и делился с ними тем, над чем работал». Red Barrels предлагал свой вклад и обратную связь, в то время как Лафламм тренировал свои творческие мускулы, чтобы создать совершенно свой собственный звук.

Он заявил, что работает над таким инди-проектом, как Пережить было совсем другим и более освобождающим, чем привязка к телевидению, фильмам или лицензированной собственности. Ранее Лафламм работал над другими крупными проектами в качестве композитора, и отметил, что под эгидой Red Barrels было гораздо меньше надзора и ограничений на то, как музыка может формироваться.

Фактически, он работал с перкуссионистами и обнаружил, что «они могут создавать тремоло с помощью тарелок», объяснил он; это было то, что вошло в саму игру и позволило звуку принять совершенно другую форму из-за этого решения.

Следовательно, Пережить имеет знакомые темы, но «в нем нет традиционной темы [стиля] Джона Уильямса». Он объяснил. Знакомство есть, но ты не будешь напевать Пережить музыка, потому что это не такой саундтрек. У них были некоторые вариации тем, но многие из них были разбиты на части и использовались в качестве слоев окружения на протяжении всего игрового процесса. У них было от трех до десяти различных вариаций трека, которые они использовали и наслаивали по-разному на протяжении всей игры, чтобы сохранять ощущение свежести по мере прохождения игроками игры.

Однако дело принимает совершенно иной оборот для Outlast 2.

Мне было любопытно, решили ли они расширить симфонический оркестр, возможно, добавив больше струнных вариаций, больше виолончелей, больше духовых инструментов, более мощных ударных инструментов. Но это было совсем не так…

«Мы избавились от оркестра!» - воскликнул Лафламм.

Я был ошеломлен таким ответом, но он объяснил: «Я хотел сделать что-то другое, поэтому выбрал гитары». Учитывая оккультные темы во второй игре, действие которой происходит на глубоком юге, а не в бетонной тюрьме, Лафламм решил использовать более приземленные и естественные инструменты, отражающие культуру окружающей среды. Банджо, гитары, экспериментальная перкуссия и другие подобные инструменты использовались, чтобы оживить атмосферу. Outlast 2.

Более того, он объясняет, что, хотя оригинал Пережить речь шла о страхах, острых ощущениях и моментах внезапного ужаса, Outlast 2 гораздо более психологический. Лафламм изображает Outlast 2 как скорее психологический хоррор, как что-то, что надолго запомнится людям после титров, говоря: «Я хотел, чтобы люди думали об этом опыте, чувствовали себя так, как будто они только что проснулись от кошмара».

Работа над саундтреком к Outlast 2 По словам Лафламма, началось около двух с половиной лет назад. Они начали обсуждать концепт-арт, историю, темы и направление, к которому Red Barrels стремилась в игре. Оттуда он точно знал, что хочет сделать для Outlast 2 и как он хотел иметь возможность создавать музыку для названия.

Также к игре будет оригинальный саундтрек, и он будет немного отличаться от того, что вы услышите во время игры. Лафламм упоминает, что решил специально переаранжировать партитуру, чтобы во время прослушивания музыки можно было рассказать историю. Он объяснил: «[…] на YouTube есть много видеороликов с оригинальным Пережить счет; весь саундтрек. Это просто музыка из игры. Для [Outlast 2] Я хотел сделать альбом по-другому, чтобы он был аранжирован так, чтобы музыка рассказывала историю и предлагала другой опыт».

Для геймеров, интересующихся музыкой Outlast 2, саундтрек будет доступен за несколько недель до выхода второй игры 25 апреля для Xbox One, PS4 и ПК.

Вы можете узнать больше о работе Сэмюэля Лафламма и других проектах, над которыми он работал, посетив его Официальном сайте.

Другие особенности