[Раскрытие информации: Копия обзора была предоставлена для содержания этой статьи]
Прошло чуть больше трех дней с тех пор, как я загрузил свою копию Добыча на Xbox One, и я провел чуть более двадцати из этих часов, играя в новейшую альтернативную будущую ролевую игру от первого лица от Arkane, студии, которая совсем недавно подарила нам Dishonored 2. Arkane заработала отличную репутацию в области создания подобных игр. Prey, и их бэк-каталог включает в себя несколько одинаково впечатляющих игр, в том числе Bioshock 2 (моя любимая игра в серии) и даже часто забытая, но очень любимая ролевая игра для Xbox 360, Тёмный Мессия Меча и Магии.
Имея такое выдающееся наследие, решение переделать (или, точнее, полностью переосмыслить) такую игру, как Добыча – который едва произвел фурор, когда оригинал был выпущен в 2006 году, – это смелый шаг. Честно говоря, игра очень мало похожа на оригинал, и мне интересно, какой бы ни была концепция ремейка, она умерла где-то на доске задолго до начала реальной разработки.
Между ними есть только одна общая тема: присутствие инопланетной угрозы, которая остается постоянной угрозой повсюду. Недавно я прочитал интервью в котором цитируется слова вице-президента Bethesda по маркетингу и связям с общественностью Пита Хайнса: «мы полностью согласны с созданием Prey. «Не как перезагрузка, мы можем просто переосмыслить это. Мы будем придерживаться основного принципа «Инопланетяне охотятся на вас» и делать то, что мы задумали — это то, что мы должны делать. Нам нравится это имя; если вы выделите и вытащите все, что знаете о предыдущей игре или об отмененной игре, и просто произнесете имя Prey, это будет крутое имя. Мы думаем, что это действительно соответствует тому, что мы делаем». И по большей части я согласен с Питом, за исключением того, что на меня охотятся инопланетяне. Но я немного забегаю вперед; достаточно сказать, что вы должны потерять всякое ожидание того, что эта версия Prey каким-либо образом похожа на оригинал, потому что, проще говоря, это не так.
Но что это действительно напоминает, так это более или менее каждую игру, похожую на Dishonored, Deus Ex и, прежде всего, System Shock 2. Я не отношусь к этому упоминанию легкомысленно, потому что System Shock 2 — одна из моих любимых игр, но включение псионических улучшений, похожее дерево навыков и удивительно узнаваемый научно-фантастический сеттинг делают ее очевидной. Впрочем, знакомство – это не обязательно плохо, и Добыча хорошо переносит вес своих сходств. Arkane демонстрирует явное мастерство в этом жанре, с самого начала быстро предлагая улучшения в сочетании с тремя деревьями навыков, а затем вводя еще два позже, которые содержат ряд более интересных навыков.
Широкий спектр навыков и относительная простота доступа к ним приводят к увеличению силы на более позднем этапе игры, но комментарий Пита Хайнса об ощущении охоты действительно звучит правдоподобно в первые пять часов или около того. Prey, во многом потому, что ассортимент традиционного оружия очень ограничен, пока игроки не найдут дробовик (совет: если вы оформили предзаказ на игру, вы сможете получить доступ к этому оружию гораздо раньше). подход к борьбе с врагом.
Как и все подобные игры, Добыча позволяет игрокам использовать разнообразное оружие и тактику (в том числе убегать от врагов или прокрадываться мимо них), но одна вещь, которую я нашел немного разочаровывающей, это то, что альтернативные маршруты вокруг врагов довольно редки. В качестве примера, Deus Ex игры часто позволяют игрокам проходить через, под или через заданную область, в то время как Добыча всегда позволяет пройти через него, а изредка и обойти его. Даже когда игрок развивает несколько инопланетных навыков, все равно редко можно найти возможности использовать их нелинейным образом.
В этом отношении прогресс в ранней игре довольно линейный, несмотря на кажущуюся открытость космической станции Талос I, на которой разворачивается игра. Вы будете собирать карточки-ключи и пролезать через вентиляционные отверстия, чтобы добраться до новых областей, и даже выходить в открытый космос, чтобы найти другие, но каждый раз, когда вы открываете дверь или шлюз, вы возвращаетесь в центральное фойе. Эта область действует как центральный узел, и я поразился тому, насколько умным является дизайн мира, который каждый раз возвращает меня туда, обеспечивая тем самым доступ к ярлыкам по мере того, как карты соединяются воедино.
If Metroid и Dark Souls не существовало, мне было бы сложно объяснить это (или, по крайней мере, нужен еще один абзац), но поскольку они существуют, я просто скажу, что эта механика выглядит как Dark Souls и Metroid встреча в научно-фантастической вселенной. Настоящее удовлетворение можно получить, открывая новые пути выхода из центрального узла, а также используя недавно приобретенные навыки, оружие или карточки-ключи для доступа к областям, которые ранее были закрыты.
Добыча также вводит в эти области новых врагов, поэтому вы никогда не будете чувствовать себя в полной безопасности, даже если чрезмерно восторженная музыка часто выдает присутствие врага задолго до того, как вы его увидите. Типов врагов сравнительно немного, но есть несколько разновидностей каждого из них, и большинство из них представляют достаточную угрозу, чтобы воспринимать ее всерьез, хотя вскоре вы выработаете свою любимую тактику борьбы с каждым типом. Самый распространенный враг — Мимик, бегущее существо с четырьмя ногами, способное принимать форму любого объекта, например, стула или кофейной чашки.
Играя на Xbox One, я обнаружил, что основная комбинация оружия, состоящая из Gloo-Gun и гаечного ключа, кажется немного громоздкой при столкновении с этими маленькими, быстрыми существами, которые то появляются, то исчезают из поля зрения на разной высоте, но я сомневаюсь, что это проблема, когда игра с клавиатурой и мышкой на ПК. Более крупные враги в основном имеют гуманоидную форму, но их способности могут сильно варьироваться от довольно стандартных ударов в ближнем бою до гораздо более жестоких психических и дальних атак.
Как я уже говорил ранее, Добыча действительно предоставляет игроку широкие возможности дать отпор различными способами. Возможно (и в моем случае предпочтительнее) сосредоточиться на создании боевой сборки, обладающей высоким здоровьем, высокой выносливостью и потенциалом нанесения урона при атаках ближнего боя и возможностью широко модифицировать оружие. В качестве альтернативы я мог бы увидеть, что жизнеспособной альтернативой может быть сосредоточение внимания на взломе и ремонте машин и турелей, чтобы выполнять большую часть боевых действий, или даже на создании сборки, ориентированной на более интересные навыки, которые становятся доступными примерно на четверти пути к началу игры. игра.
В игре действительно есть несколько интересных видов оружия, но, как я уже намекал ранее, оно раскрывается гораздо медленнее, чем в большинстве традиционных игр-стрелялок. Лучшее оружие — это Gloo-Gun, который стреляет липкой пеной, которая на некоторое время замораживает врагов, и может использоваться для создания путей вверх по стенам, чтобы помочь добраться до скрытых областей. Объедините это с заряженной рукопашной атакой гаечным ключом, и вы получите надежный, но несколько неинтересный способ уничтожить около девяноста процентов врагов в Prey. Гораздо более интересный (но более трудный в приобретении) способ борьбы с врагами — это граната-переработчик, которая разрушает объекты и врагов в радиусе взрыва и превращает их в материалы для крафта. Милый.
В этой связи крафт является ключевым моментом. Prey. Имея правильные чертежи, игроки смогут не только копировать пули, оружие и другие стандартные предметы коллекционирования, но и ряд ключевых предметов, необходимых для продвижения игры. Это, как и механика ступицы, которую я описал ранее, просто еще один способ Добыча проделывает фантастическую работу по полному погружению игрока в целостный мир, включающий в себя историю, окружающую среду и жителей.
Эта история не самая лучшая, которую я когда-либо встречал, и в ней нет антагониста, страдающего манией величия. Bioshock или величину царецидного угла в Dishonored, но в нем есть амнезия, вопросы лояльности, предательства и разделенных мотивов, а также одно из самых индивидуальных видений альтернативного будущего, которое я видел за долгое время. Этого, безусловно, было достаточно, чтобы поддерживать мой интерес до конца, и, как минимум, есть как минимум два возможных финала, которые заставят вас принять трудные решения.
Добыча в любом случае не без вины. Бои довольно слабые, и игра в целом не так отчетлива, как почти любая из игр, которые она эмулирует, и все же это просто следствие компании, которую она держит. Он выглядит фантастически, имеет отличный звук, фантастический саундтрек (кроме желания спойлерить) и превосходную озвучку. Звуковые эффекты жуткие и атмосферные, прекрасно дополняют впечатление. В нем есть сдержанный сюжет, который ведет к удовлетворительному завершению, и он щедро дарит игрокам новые навыки и способности, позволяющие быстро продемонстрировать весь потенциал персонажа игрока.
Добыча никогда не переставал меня удивлять, будь то шокирующее введение в обучение, изобретательное оружие или введение новых способностей и элементов истории, и я думаю, что это то, что мне понравилось больше всего. Это настоящая научно-фантастическая игра с настоящими инопланетянами, подходящей возможностью для силовых фантазий и подходящим приостановкой неверия.
Вердикт: