Как статья?

1541150проверка файлов cookieРазработка Psychonauts 2 сильно задерживается и не выйдет в 2018 году
Новости
2017/12

Разработка Psychonauts 2 сильно задерживается и не выйдет в 2018 году

Во время последнего обновления для Psychonauts 2 от Double Fine Productions стало известно, что игра не сможет выйти в запланированное на 2018 год окно выпуска.

NicheGamer узнал об этой новости во время 11-минутного видео, которое Double Fine разместил в рамках обновления спонсора на Фига.

В обновлении говорится…

«Сейчас мы в самом разгаре, мы знаем намного больше о размере и масштабе игры, которую собираемся сделать, о том, сколько времени нам понадобится, чтобы ее сделать, и о количестве времени, которое нам нужно, чтобы сделать ее великолепной. Из этих прогнозов мы знаем, что Psychonauts 2 не выйдет в продажу в 2018 году, как мы первоначально предполагали, когда два года назад публиковали кампанию Fig».

Они не говорят, когда игра выйдет, но мы точно знаем, что она не выйдет в 2018 году. Тот факт, что они даже не планируют выйти на 2019 год, тоже немного пугает, а это значит, что это может быть так. отложено еще в 2020 году.

Вы можете посмотреть видео ниже, в котором также показано, над чем они работают в данный момент на данном этапе разработки.

Остальная часть видео – после нескольких минут, потраченных на, казалось бы, бессмысленные вещи – наконец переходит к фактической разработке и дизайну игры.

Что немного пугает, так это то, что они все еще работают над множеством концепт-артов и концептуальных проектов игрового процесса. Кажется, что этот материал был бы закончен уже давно, а история прописана и структурирована в самом начале производства.

Имейте в виду, что игра была профинансирована еще в начале января 2016 года. Итак, спустя почти два года они все еще дорабатывают концепции персонажей и конкретизируют некоторые истории. Если ты не волнуешься, просто имейте в виду, что BioWare Montreal делала нечто подобное во время проблемного производства Mass Effect: Андромеда, где они писали историю во время разработки игры, всего за год до ее выпуска.

Я бы продумал все это, пока игра финансировалась, чтобы после завершения сбора средств у вас была блок-схема всего, что вам нужно от каждого отдела для разработки игры, и какие сроки вы ожидаете. все это нужно закончить внутри.

Самое тревожное то, что им все еще предстоит разработать новые игровые функции, способности и способности для Раза. Это означает, что на самом деле они еще не начали создавать прототипы всех особых способностей, которые будут в распоряжении игроков.

P5U0VDJ

Обычно, если вы хотите оптимизировать разработку, у вас есть все, что вы хотите сделать и думаете, что можете сделать, записанное и нанесенное на график, чтобы вы могли составить график, во сколько каждому отделу будет стоить завершение этого модуля игры. Как только вы выясните все особенности, каждое движение и каждую основную анимацию, которую вы планируете использовать в игре (а именно: от прыжков и бега до падения, получения ударов и использования своих способностей).

После этого вы точно определяете, какую игровую механику вы собираетесь включить, чтобы у вас было примерное представление о том, что вам нужно будет прототипировать на этапе «белого ящика», прежде чем приступить к полному производству. В зависимости от объема вашей механики также будет зависеть, какие инженеры вам понадобятся, какая часть игры будет полагаться на свойства, основанные на физике, насколько будет полагаться на ручную анимацию, насколько будет полагаться на процедурно генерируемые эффекты. или сколько будет зависеть от сделанных на заказ визуальных эффектов.

Таким образом, если вы начнете пытаться реализовать что-то, что может не сработать на этапе прототипирования, вы сможете отказаться от этого и сосредоточиться на вещах, которые действительно работают, когда придет время внедрять их в полную игру.

Чего вам никогда не следует делать, так это начинать разработку полных систем, пройти половину разработки, а затем начать придумывать «крутые» новые функции, которые вы не планировали или не добавляли в блок-схему бюджета в начале разработки. А что произойдет, если реализация этой функции обойдется дороже, чем вы заложили в бюджет? Или что произойдет, если вы не создали прототип в начале разработки и обнаружите, что добавление его в игру требует больше месяцев, чем вы запланировали в графике производства? Что происходит, когда вам нужен специалист для разработки этой функции? И т. д. и т. д.

В то время как CIG и RSI получают много критики за расползание функций, одна вещь, которую они делают хорошо, - это, по крайней мере, планирование того, сколько времени это займет и какая рабочая сила потребуется для реализации некоторых очень сложных и трудоемких функций в Star Citizen.

Тот тип менталитета «создавайте по мере необходимости», который мы видим на выставке Double Fine, может показаться забавным и крутым с точки зрения тех, кто смотрит за кулисами, но это становится очевидным из-за задержки снаружи. 2018 года, это не похоже на самый оптимизированный цикл разработки для Psychonauts 2.

Другие новости