Как статья?

1507910проверка файлов cookieПит Хайнс рассказывает о PvP в Fallout 76, напряжении и отсутствии NPC
Новости
2018/07

Пит Хайнс рассказывает о PvP в Fallout 76, напряжении и отсутствии NPC

Интервью с Питом Хайнсом, которое состоялось еще во время E3, было опубликовано совсем недавно, поскольку GI.biz удалось связаться со старшим вице-президентом Bethesda по глобальному маркетингу и коммуникациям Питом Хайнсом и услышать его мнение о Fallout 76-х PvP, напряжение в игре и то, чего не могут предложить NPC в открытом мире, наполненном игроками-людьми.

Сайт публикации, на котором началось интервью с Хайнсом, оказался gamesindustry.biz. Когда сайт издания спросил Хайнса о том, что неигровые персонажи присутствуют в других играх, а не в Fallout 76, сайт сообщил, что, по его мнению, это на самом деле «лишает игроков более интересных взаимодействий с другими людьми». Его ответ полностью приведен ниже:

«В Destiny все еще есть NPC. Если вы хотите что-то купить, вы не идете к другим игрокам – вы не можете пойти к другим игрокам. Вы идете к NPC и говорите: «Я хочу это купить, я накопил достаточно этих вещей».

 

В нашей игре, если вы хотите играть так, вы делаете это с другими игроками, торгуете с другими людьми, путешествуете по карте и покупаете и продаете вещи у людей. Или вы можете открыть магазин. Но это всё равно ролевая игра. Да, здесь есть элемент PvP, но здесь не каждый сам за себя, и побеждает последний выживший. Если вы видите кого-то, вам [не] обязательно убивать его до того, как он убьет вас, потому что это не шутер, это не королевская битва или что-то из 100 других вещей, которые люди предполагали. Это ролевая игра, в которой вы все еще можете выполнять квесты и исследовать мир».

По словам Хайнса, Fallout 76 — это «не» игра Battle Royale или что-то вроде тех «100 других вещей», которыми «люди предполагали». По его мнению, Fallout 76 по своей сути является ролевой игрой.

Более того, Хайнс считает, что структура игр, содержащая NPC, может испортить общее впечатление. Он считает, что NPC устраняют часть страха и волнения от неизведанного исследования:

«В наших предыдущих играх, если вы поднимаетесь на холм и видите там вражеского NPC, на вашем компасе появляется маленькая красная штука, говорящая: «Этот парень — плохой парень». Мы обманули вас. Ты уже знаешь. Но [в Fallout 76] вы ничего не знаете об этом человеке или его мотивах, если не сталкивались с ним раньше».

Тем не менее, команда все еще работает над решением этой проблемы. Fallout 76 и стремясь предложить испытания, одновременно создавая напряжение в общей системе без штрафов, когда вы умираете от чего-то, скажите, как Коготь Смерти:

«Существуют системы, которые не позволяют этому превратиться в перестрелку, если люди этого не хотят. Это PvP, но больше похоже на вызовы. Итак, мы все еще кое-что выясняем в процессе игрового тестирования, но основная идея в том, что вы видите кого-то, и должно возникнуть напряжение. В этом отношении это ничем не отличается от того, как я захожу в город в Fallout 4 и вижу Когтя Смерти.

 

Вы можете попробовать еще пять раз и умереть, а затем сказать: «Это слишком мощно для меня, я уйду и займусь другими делами или просто путешествую по этой местности и вернусь позже». Точно так же должно быть и с любым другим. Они не должны препятствовать вашему прогрессу, они не могут украсть ваше дерьмо, они не могут вас убить».

Продолжая говорить о смерти и не желая наказывать игроков за нее, Хайнс говорит, что он и команда стремятся привнести ощущение «незнакомой опасности» в смесь Fallout 76:

«Тодд уже говорил, что мы не хотим, чтобы смерть была огромным негативом. Это никогда не останавливает ваш прогресс. Есть способы сделать это, не наказывая и не раздражая, но все же сохраняя некоторую «незнакомую опасность» — друг это или враг? Они думают, что я друг или враг? Как я хочу, чтобы это произошло?»

Хотя само интервью на этом не закончилось, заключительная часть этой статьи вращается вокруг наблюдения Хайнса о том, что технически нет необходимости торговать с NPC в Fallout 4, или любую другую RPG от Bethesda. Надежная система предметов в их играх означает, что игроки могут пережить мрачные времена, когда никто не открывает магазины в их области карты:

«Торговая деятельность — это заноза в заднице. Таким образом, [люди] использовали найденное ими оружие и оружие, чтобы разбить его на части, необходимые для улучшения своих вещей, и использовать найденные боеприпасы. Вы можете сделать это.

 

Ничто не говорит о том, что вам нужно торговать или что-то еще, потому что это лишает вас выбора. Сейчас я продиктовал систему, без которой вы не можете жить, но что, если вы хотите играть не так? Что, если вы хотите быть одиночкой, который просто живет за счет земли и строит все, что ему нужно? Использует мастерские, которые находит на пустоши? Все это должно быть жизнеспособным».

Полную версию интервью вы можете прочитать на gamesindustry.biz. Наконец, если вы хотите протестировать игру заранее, доступ к неизданной бета-версии можно будет получить где-то позже в этом году, если вы оформите предзаказ на игру. Однако сама игра дебютирует 14 ноября на ПК, PS4 и Xbox One.

Другие новости