Как статья?

1574570проверка файлов cookieНаучное исследование не выявило доказательств того, что игра является клиническим расстройством
Новости
2019/10

Научное исследование не выявило доказательств того, что игра является клиническим расстройством

Новая Исследование опубликованная Ассоциацией психологических наук, провела исследование клинического диагноза игровой зависимости и установила, что нет научных данных, подтверждающих существование указанного диагноза. Авторы книги профессора Эндрю Пшибильски, директора по исследованиям Оксфордского института Интернета, и доктора Нетты Вайнштейн, старшего преподавателя Школы психологии Кардиффского университета, определили, что дисфункциональные игровые привычки не вызваны самим продуктом, а являются выходом для «разочарованных» игроков. потребности в повседневной жизни». С точки зрения непрофессионала, исследование говорит то, что большинство людей уже сказали и уже знают: видеоигры являются механизмом решения других проблем, а не самой проблемой.

Используя принципы открытой науки (т.е. способность воспроизводить исследование и демонстрировать методологию в открытой форме для изучения коллегами) и применяя теорию мотивации, основанную на теории самодетерминизма (вы больше, чем ваши гены и окружающая среда), исследование заняло Осмотрев более 1,000 подростков и их опекунов, исследование показало, что видеоигры были убежищем, а не причиной негативного поведения как такового.

Кроме того, исследование показало, что существует мало доказательств того, что чрезмерные или навязчивые игры сами по себе приводят к негативным последствиям для подростков. Все те матери-одиночки, которые обвиняют Fortnite за то, что они вызывают привыкание, а не воспитывают своих детей, наука только что получила BTFO.

Далее в исследовании указываются недостатки предыдущих работ, которые использовались в качестве доказательства игровой зависимости. Как в конечном итоге они не могут быть воспроизведены и основаны на размерах выборок, которые намеренно культивировались для получения заданного результата.

«Во-первых, хотя наибольшая озабоченность, связанная с нерегулируемыми играми, сосредоточена на молодых людях (Egli & Meyers, 1984), на сегодняшний день ни одно исследование не изучало мотивационную динамику нерегулируемых игр среди подростков. Во-вторых, хотя BPNT применялся в ряде исследований игр, только в одном из них был использован подход проверки теории (например, Weinstein et al., 2017). Другие исследования носили исследовательский характер, основывались на удобных выборках и зависели от самоотчетов участников о мотивации, функционировании и играх, что затрудняло точное определение того, как переживания психологических потребностей связаны с нерегулируемой игрой. «

Разговор с Gamesindustry Пшибильски подвел итоги исследования, сказав: «В свете наших результатов мы не считаем, что существует достаточно доказательств, чтобы считать игры самостоятельным клиническим расстройством».

Хотя нет никаких видимых доказательств того, что видеоигры могут вызывать привыкание, это еще не конец проблемы. По сути, видеоигры сами по себе не вызывают привыкания, но издатели и разработчики могут использовать психологически манипулятивные механики, которые увеличивают как вовлеченность игроков, так и расходы. Ключевым примером этого явления являются лут-боксы было установлено, что они похожи на азартные игры, вызывая у людей, использующих их, такие же реакции, которые можно увидеть у людей, играющих в игры в казино.

Исследователи постоянно запрашивают данные, собранные компаниями, которые получают большую часть своих доходов с помощью механизмов эксплуатации, только для того, чтобы обструкцию по отрасли. Чья главная забота – удержание персонализированные данные и тенденции расходов в рамках которого исследователям потребуется продемонстрировать эксплуататорскую механику и определить научность и эффективность, лежащие в ее основе.

Теперь мы можем доказать, что игры сами по себе не вызывают привыкания. Как многие говорили, это всего лишь механизм преодоления трудностей, который может стать негативным привычным до такой степени, что мешает лжи человека. Наука показывает, что внешние причины, а не сама игра, которая приводит к такому поведению, и эти внешние причины необходимо устранять, а не отнимать у человека механизм преодоления трудностей.

К сожалению, дальнейшие исследования лутбоксов и других компаний, занимающихся эксплуататорскими технологиями, еще впереди. патент с целью эксплуатации потребителей. Нам, как геймерам, приходится распространять информацию о разделении и отсутствии корреляции между ними, поскольку индустрия неизбежно попытается исказить два пула научных данных для продвижения своих корпоративных программ.

Другие новости