Как статья?

1447970проверка файлов cookieTripwire Dev Talks об оптимизации и разработке Rising Storm 2: Vietnam
Медиа
2017/04

Tripwire Dev Talks об оптимизации и разработке Rising Storm 2: Vietnam

Создать видеоигру может быть очень сложно, даже если вы увлечены созданием определенного типа игры. Иногда то же самое касается разработчиков, имеющих опыт в области разработки игр, таких как Tripwire Interactive, которые недавно поделились текущим прогрессом и усилиями, которые прилагаются к созданию игр. Rising Storm 2: Вьетнам.

Программирование, кодирование и тестирование могут быть очень кропотливой задачей: вы можете одновременно заставить работать что-то одно, а затем столкнуться с тем, что другое больше не работает вообще. Подобные проблемы могут охватывать самые разные области разработки игры, а также в конечном итоге задерживать ее.

В дополнение к вышесказанному, Tripwire недавно опубликовал страницу обновлений, касающуюся Рост шторма 2: Вьетнам и прогресс в разработке, достигнутый на данный момент. Tripwire также рассказывает о планах на будущее и вещах, которые помогут сделать РС2:В гораздо лучшая игра, а также устранение некоторых препятствий, с которыми они столкнутся впереди.

Спасибо за последний пост на RS2: V страница обновления Паровой, мы узнаем список вещей о ходе разработки на данный момент. Информация, приведенная ниже, любезно предоставлена ​​Ёсиро, который рассказывает об узких местах и ​​многом другом.

Узкие места: Любая программа (в том числе и игры) имеет узкое место. Здесь один ресурс сдерживает способность других ресурсов работать в полную силу. Там, где возникают эти узкие места, использование ресурсов других типов для решения проблемы не улучшит частоту кадров — это пустая трата машинных ресурсов и усилий разработчиков. Хорошим примером здесь является то, что исторически франшиза Red Orchestra/Rising Storm нагружает процессор из-за количества вычислений, которые мы выполняем для игрового процесса, а также всех деталей, которые мы пытаемся отрисовать на экране одновременно (это делается в так называемом «вызове отрисовки» на ЦП, прежде чем он будет передан на ваш графический процессор для рендеринга). Все эти подробные (и точные) расчеты баллистики, пробивания пуль и повреждений перегружают процессор, что усугубляется количеством снарядов в воздухе и таким количеством автоматического оружия».

По словам Ёсиро, разработчики усердно работают над решением проблем, которые мешают другим важным компонентам, обеспечивающим работу игры. Если вы решите проблемы, подобные вышеупомянутым, только усугубите ситуацию и создадите неработающий/раздутый контент, а это означает, что команда должна вернуться и тщательно решить конкретные проблемы, чтобы сделать РС2:В работать лучше.

Далее идут шипы. Некоторые игры, в которых есть случайные или спонтанные вещи, которые происходят «бум», часто вызывают провалы кадров. Минометы, авиаудары и взрывы могут привести к потере кадров и разрушить существовавшую когда-то плавность.

Шипы: Часто игры не используют ресурсы одинаково от момента к моменту или даже от кадра к кадру в игре или потоке рендеринга. Иногда возникает что-то, что требует больше ресурсов, чем было доступно, и часто может вызвать новое временное узкое место. Примером этого может служить случай, когда командир вызвал артиллерийский удар, и процессору внезапно стало гораздо больше работы — проверки и физика, рассчитанная с помощью этих ударов, могут вызвать внезапное падение кадров».

Я рад, что разработчики изучают всплески, потому что это основной элемент, который может улучшить или испортить игру, особенно если вам постоянно приходится сталкиваться с падением частоты кадров значительно ниже 30 кадров в секунду во время многопользовательских онлайн-сражений.

Производительность действительно соответствует ощущению игры. Если игра работает плохо, вполне вероятно, что фанаты отнесутся к ней плохо. Ёсиро затрагивает эту тему в примечании к обновлению.

Цели производительности: При создании игры вы устанавливаете некоторые цели по производительности, которые также определяют ваши минимальные и рекомендуемые характеристики. В нашем случае, здесь, в Tripwire и Antimatter, мы нацелены на минимальную настройку, которая может работать на низкой скорости со стабильными 30 кадрами в секунду на машине с минимальной спецификацией, и на высокую, которая может работать со скоростью 60 кадров в секунду на машине с нашей рекомендуемой спецификацией. ».

Стоит отметить, что зверская установка сможет запускать игру со скоростью значительно выше 60 кадров в секунду. Приведенное выше примечание просто информирует людей о том, что низкопроизводительные установки смогут достигать скорости 30 кадров в секунду, а рекомендуемые — 60 кадров в секунду. Другими словами, согласно уведомлению о скачке, после выхода игры из всех бета-версий кадры должны быть очень стабильными.

Дизайнеры уровней и 3D-художники: поиск и исправление проблем с коллизиями и сцен со слишком большим количеством вызовов отрисовки. Это может означать переделку модели коллизий (сложное столкновение с объектами, которым это не нужно, может привести к замедлению вычислений в игровом потоке) на предмете, более агрессивный отбор (запретить игре отрисовывать такие предметы, как небольшие предметы в доме, на расстояние, уменьшая общее количество вызовов отрисовки) в сцене, сводя к минимуму общее влияние на внешний вид и многое другое. Это очень трудоемко. Требуются инструменты, которые помогут выявить проблемы, большая работа со стороны отдела контроля качества, чтобы помочь разобраться в каждой отдельной проблеме, а затем кропотливая работа дизайнеров/художников по исправлению/улучшению каждого отдельного актива».

Вышеупомянутое является очень важным шагом в разработке плавно работающей игры FPS (или игры в целом), которая в конечном итоге хорошо сочетается. В некоторых играх вы заметите, что город или захламленные районы замедляют игру, хотя мало что можно увидеть, это связано с тем, что мелкие объекты все еще визуализируются и активны; вызывая всплеск при перемещении. Этот шаг также не позволит игрокам застревать на вещах вокруг и на сценах.

Программисты двигателей: Последняя команда, ориентированная на производительность. Они смотрят на общую производительность и дают рекомендации другим командам на основе передового опыта работы с двигателями, а также ищут способы улучшить существующие системы, чтобы сделать их лучше. Они также выполняют очень сложную работу над тем, как на самом деле работает движок, обрабатывая миллионы необходимых вычислений в секунду, беспокоясь о деталях «волновых фронтов» данных, передаваемых от процессора к графическому процессору, в идеале ищут свободные миллисекунды и выясняют способы их использования».

Шаг, упомянутый выше, очень важен, потому что программисты движка могут извлечь гораздо больше из небольших незавершенных частей, чтобы сделать Rising Storm 2: Вьетнам движок работает намного лучше — предотвращая шаткую физику и обеспечивая плавность всей игры.

Наконец, Ёсиро завершает обновление, отмечая, что они прислушиваются к отзывам сообщества и будут решать проблемы баланса, проблемы с картой и другие ошибки. Для получения дополнительной информации относительно Рост шторма 2: Вьетнам ты можешь ударить rs2vietnam.com.

Другие медиа