Как статья?

1523040проверка файлов cookieЙоко Таро рассказывает о NieR, создании игр, западных играх и многом другом
Новости
2017/11

Йоко Таро рассказывает о NieR, создании игр, западных играх и многом другом

Совсем недавно очень эксцентричная Йоко Таро дала интервью другому изданию, чтобы познакомить вас, поклонников Platinum Games и их творчества, с подробностями о НиР, создание игр, вестернов и многого другого.

Стоит отметить, что не следует принимать все за чистую монету, читая ответы Йоко Таро на сайте Game Informer во время недавнее интервью с участием двоих.

С учетом вышесказанного, если вы хотите узнать немного больше о Таро и Платиновых играх, вы можете расслабиться, расслабиться, завязать глаза и позволить чудесным мыслям Таро проникнуть в ваш разум.

Во-первых, один из многих вопросов, которые сайт издания задал Таро, касался того, что побудило его стать создателем видеоигр. Ответ Таро приведен ниже:

«Я каждый день играл в игровые автоматы с юных лет. В то время видеоигры считались чем-то, во что играли правонарушители. Поэтому я, будучи отаку, чувствовал ужас, пока играл в игры. Я мог бы продолжать бесконечно, если бы начал перечислять игры, которые мне нравились, но название, которое заставило меня захотеть создавать игры самому, было Gradius. Я до сих пор помню, насколько шокирующим было увидеть игру, в которой этапы «меняются» в то время, когда повторяющиеся этапы были популярны. Еще в детстве я знал, что компьютерная графика будет продолжать развиваться, поэтому я решил заняться игровой индустрией потому, что был уверен, что игры превзойдут фильмы и затмят все другие видеосреды».

Как и большинство творцов, на них что-то повлияло, интервью рассказывает о том, откуда он, Таро, черпал вдохновение. Он упоминает, что находился под влиянием Ico на PS2 и Ikaruga на Dreamcast, а также в других замечательных играх прошлого.

Позже Game Informer коснулся расформирования Cavia. Нири каково было оглядываться назад на этих двоих после этого. Таро ответил:

«После того, как мы выпустили Drakengard 3, я думаю, всем уже надоели все игры, которые я к тому времени сделал, и мне действительно больше не хотелось работать. Я думал, что, наверное, просто пойду и спрячусь в горах и проживу остаток жизни отшельником или что-то в этом роде. Так случилось, что в тот момент мистер Ёсуке Сайто, [который] явно немного устал после работы над Dragon Quest и плохо соображал, решил дать мне еще один шанс с чем-то вроде Nier. Именно таким вы увидели новый Nier; Я до сих пор не понимаю, как это произошло».

Позже в интервью зашла речь Автоматы и если бы он был удивлен ее успехом:

«Конечно, с моей точки зрения и с точки зрения фанатов, я думаю, что на тот момент все считали Nier очень мертвым IP, поэтому я был очень удивлен, когда они начали говорить о создании еще одного. Я [думал], что будет очень интересно, когда я услышу, что Platinum будет разрабатывать еще одну игру. Однако я не думал, что это станет хитом; Я [думал], что, вероятно, это будет очень нишевая игра. Но нет, потенциал здесь определенно был. Оглядываясь назад, я думаю, что игры, которые делает Platinum, очень подходят для маньяков экшн-игр, и это очень закрытая территория, но мне показалось, что она отлично вписывается в те по-настоящему причудливые миры, которые Square... Эникс делает. Я думаю, что в целом они стали отличной комбинацией».

Разумеется, возникает вопрос, продолжит ли Таро работать с Platinum Games? Его ответ находится ниже:

«Не то чтобы у нас что-то было запланировано немедленно, но определенно. Я много обсуждал с молодыми сотрудниками Platinum-команды, и было бы здорово поработать с ними снова в будущем. Я также говорил с нашим продюсером из Square-Enix, господином [Ёсуке] Сайто, о том, чтобы сделать это в будущем. Конечно, другое дело: если Square-Enix предоставит деньги, я всегда сделаю все, что они попросят».

Многие, кто играл и/или смотрел Автоматы обычно комментируют саундтрек, однако те, кому любопытно и кто хочет узнать, насколько тесно Таро работал с композитором Кейчи Окабе, могут узнать это прямо сейчас:

«Похоже, что игра во многих отношениях является рабой музыки. Эмоции, которые создаются у самих игроков, являются [результатом музыки], и игра как бы следует за ними. Я не совсем уверен, как это делается за пределами Японии, но, безусловно, при разработке большинства японских игр музыка, вероятно, создается на последних 30 процентах цикла разработки, в самом конце. Nier [и Automata, и оригинал] сильно отличаются [тем, что] музыка была написана на очень ранней стадии, а затем остальная часть игры работала вокруг нее и вписывалась в нее. Я заказывал музыку следующим образом: я ищу на YouTube музыкальные клипы, получаю один, вставляю его и отправляю [Mr. Окабе] и сказать: «Хорошо, я хочу что-то вроде этого; такой темп, такой темп, и [затем] здесь есть 15 кадров, например, на 45-й секунде, когда усиливается бас, так что нам придется сделать это в очень высоком темпе, очень захватывающим, вы Мне нужно ускорить темп». Обычно я отправляю ему такие вещи, и думаю, он действительно это ненавидит. Если бы вы попробовали это с обычным композитором и сделали такой запрос, большинство из них просто обернулись бы и сказали: «Хорошо, тогда попроси парня, который это сделал, сделать его для тебя!» Но мистер Окабе, видите ли, очень любит деньги, поэтому он сделает все, о чем вы его попросите. Однако основная идея всей команды Nier заключается в том, что если вы дадите нам деньги, мы, по сути, сделаем все, что вы захотите».

Game Informer хотел знать, почему Automata-х В игровом процессе было много нетрадиционных элементов игрового процесса и сюжета, которых нет в типичных ролевых играх:

«Это не что-то грандиозное, вроде гордости или самоуважения. Я думаю, просто мне очень быстро становится скучно, и в конечном итоге мне хочется искать непредсказуемость, когда я играю и создаю игру. Однако создание чего-то неожиданного больше не является неожиданным, так что в следующий раз я, возможно, создам что-то суперортодоксальное».

Что касается сюжета и отличия, Таро спросили об «обратном сценарии» при первом написании финала. Таро объяснил, что он хотел, чтобы игроки чувствовали определенные эмоции в конце игры, поэтому сначала он написал сценарий для этого, а затем работал в обратном порядке, приводя к тому, как он хотел, чтобы игроки чувствовали себя эмоционально к моменту, когда они дойдут до титров. (в самый последний раз).

Когда его спросили о продолжении Нир или создание нового IP, Таро ответил, что ему все равно нравится создавать сиквелы или новый IP, и что не имеет значения, какой именно, если у него есть высокий уровень свободы в работе над проектом. Он также пошутил, что мог бы сосредоточиться на создании игры в пинбол или вертикального аркадного шутера, но это не значит, что они имеют какое-либо отношение к Нир франшизы, а просто потому, что ему нравятся такие игры.

Наконец, когда его спросили, что он думает о японской индустрии видеоигр, Таро также поделился своими мыслями об играх категории «двойка А», а также о западных играх:

«Я думаю, что в настоящее время в западной индустрии видеоигр происходит очень большая поляризация на большие игры высшего класса, а также на инди-игры, и очень мало посередине, чтобы заполнить это пространство. Что происходит в Японии, так это то, что у вас есть много игр, которые, возможно, стремятся к тройке А, но не совсем этого достигают, и они фактически попадают в этот пробел. Поэтому, когда они затем попадают в Европу и Америку, они фактически заполняют этот пробел и очень хорошо вписываются в эту нишу рынка, и я думаю, именно поэтому мы сейчас видим большой успех японских игр».

Интервью между Таро и Game Informer намного длиннее, чем приведенное выше, однако, если вы хотите прочитать полный обмен словами в этом интервью, вы можете перейти к gameinformer.com.

Другие новости отрасли