Как статья?

1548270проверка файлов cookieЭми Хенниг и Томас Пуха считают, что создавать однопользовательские игры слишком рискованно
Новости
2018/01

Эми Хенниг и Томас Пуха считают, что создавать однопользовательские игры слишком рискованно

В те времена, когда Супер Марио Одиссея, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom и другие прекрасно продвигаются в качестве однопользовательских хитов, кажется, что все больше и больше разработчиков считают, что их слишком рискованно делать в настоящее время и в обозримом будущем.

В видеоролике, снятом не так давно, рассказывается о двух известных разработчиках в игровой сфере и их подходе к однопользовательским видеоиграм. Видео опубликовано на игровом YouTube-канале. Довольно хорошая игра.

В описании к видео изложены мысли Эми Хенниг и Томаса Пуха, руководителя отдела коммуникаций Remedy Entertainment, об однопользовательских играх:

«Игровой дизайнер Эми Хенниг сказала несколько интересных вещей об одиночных играх и разработке одиночных игр. Судя по всему, однопользовательские сюжетно-ориентированные игры страдают, потому что, несмотря на громкий спрос, их покупает недостаточно людей. А многие вместо этого просто смотрят их на Twitch и Youtube».

Вы можете посмотреть видео ниже.

Информация в видео выше взята из интервью, которое Polygon опубликован с участием Эми Хенниг и Шона Ванамана. Последнее имя наиболее известно как основатель Кампо Санто и ведущий автор книги Telltale. The Walking Dead: Season One.

Разговор/интервью между Хенниг и Ванаманом привело ее к размышлениям об однопользовательских играх и платформах видеосервисов:

«Я думаю, что сейчас мы находимся в переломном моменте. Очевидно, то, что произошло с нашим проектом «Звездные войны», не возникло на ровном месте. Об этом написано много слишком драматичных статей — смерть линейных сюжетных игр и все такое — но посмотрите, есть реальная проблема: эта линия, к которой мы приближаемся уже много лет, которая — это рост стоимости разработки, а также желания или даже требования игроков с точки зрения часов игрового процесса, точности, производственных ценностей, дополнительных режимов и всего этого. Это давление в конечном итоге становится очень реальным внутри страны. Если создание игры обходится вам, скажем, в 100 миллионов долларов или больше, как вы вернете эти деньги и получите прибыль?

 

И цена в 60 долларов не может измениться, верно? В прессе много негативной информации о монетизации, лутбоксах, играх как услугах и т. д., но сейчас эти вещи стали трендом в отрасли, особенно среди крупных издателей, как ответ на проблему растущих затрат на разработку. Бюджеты продолжают расти, планка продолжает подниматься, и делать эти игры становится все меньше и меньше смысла.

 

Сейчас также наблюдается тенденция, когда люди протестуют и говорят: «Почему вы отменяете линейную сюжетную игру? Нам нужны именно такие игры», — люди не обязательно их покупают. Они смотрят, как кто-то другой играет с ними онлайн».

Хенниг продолжил:

«Я не совсем понимаю феномен стриминга. Как ни странно, мы видим, что в играх, которые мы с вами делаем, многие люди не хотят в них играть. Они просто хотят посмотреть, как в них играют.

 

Но люди, которые, как мы ожидаем, пойдут покупать наши игры — если мы создадим за 60 долларов, несколько линейный, основанный на сюжете опыт — такое ощущение, что многие из них предпочитают смотреть, как кто-то другой играет в них сейчас».

Ванаман, который переговаривался с Хеннингом во время интервью, вмешался, но был вынужден с ней не согласиться, сказав:

"Я не согласен. Я думаю, что аудитория настолько огромна, что это нормально. Мы раздали тысячи — 3,500, 4,500 — экземпляров Пожарная стримерам и ютуберам. Это будет транслироваться в любом случае. И мы придерживаемся мнения, что потенциальных клиентов так много, десятки, десятки, десятки и десятки миллионов потенциальных клиентов, что лучшее, что мы можем сделать для игры, — это заставить как можно больше людей поверить в нее. что это здорово и интересно, насколько это возможно.

 

Самое сложное в этом бизнесе — это рассказать кому-то о вашей игре. Это сложнее, чем сделать это. Это сложнее, чем отправить. Это сложнее, чем исправлять ошибки. Я мог бы буквально прямо сейчас зайти в свою ленту в Твиттере — а это неважно, 25,000 XNUMX человек, которые сами решили подписаться на меня лично — и сказать: «Привет, ребята. Два года назад я сделал Пожарная. Тебе стоит купить это», и кто-то ответит: «О, круто. Что это? Это выглядит потрясающе!» И я такой: «Ты шутишь? Что?" В этом отношении мы довольно оптимистичны в отношении стриминга».

Поскольку Хенниг и Пуха считают, что в однопользовательские сюжетно-ориентированные игры не играют и не покупают столько, сколько от них требуется, они считают, что в наши дни их создание становится все более рискованным.

Другие новости отрасли