Как статья?

1516480проверка файлов cookieИгры на Unreal Engine 4 с трассировкой лучей DXR выйдут в конце 2018 года
Новости
2018/03

Игры на Unreal Engine 4 с трассировкой лучей DXR выйдут в конце 2018 года

Теория ниндзя Hellblade может быть, а может и не быть чашкой чая для некоторых геймеров, но одна вещь в этом проекте была однозначно и бесспорно примечательна: способность напрямую переводить захват производительности с графикой кинематографического качества в среду выполнения Unreal Engine в режиме реального времени. Конвейер дизайна и анимации 4.

Проще говоря, вместо того, чтобы использовать гигантскую студию захвата перформанса в голливудском стиле, все процедуры захвата голоса и движения выполняются в отдельной студии, а затем захватываются данные и отправляются команде аниматоров, чтобы они очистили их и внедрили в проект. Игра разрабатывалась в другой студии, Ninja Theory удалось выполнить всю кинематографическую работу самостоятельно и записать ее непосредственно в Unreal Engine 4, не требуя какой-либо сторонней очистки, изменений или модификаций.

Значимость этого шага заключается в том, что работа, проделанная Ninja Theory по созданию инжектора для Unreal Engine в сотрудничестве с 3. Боковое и кубическое движение позволил им создать такую ​​игру, как Hellblade с гораздо меньшим бюджетом но с тем же кинематографическим качеством, которое обычно можно найти в играх ААА-класса с бюджетом в 100 миллионов долларов. Все это сделано за небольшую часть стоимости и без потери визуальной точности.

Что ж, Epic было бы упущением упустить возможность использовать и расширить эту технологию для Unreal Engine 4. Во время конференции разработчиков игр в этом году студия объявила о новых партнерских отношениях с Tencent, Vicon, 3Lateral и Cubic Motion, чтобы помочь улучшить творческий процесс проектирования в Unreal Engine 4, который позволяет разработчикам легко и удобно фиксировать производительность в Unreal Engine 4 в режиме реального времени со скоростью 60 кадров в секунду. Это было продемонстрировано с Сире́на, реалистичная азиатская модель с точностью компьютерной графики, работающая в реальном времени в среде выполнения Unreal Engine 4 с непрерывной частотой 60 кадров в секунду. Вы можете просмотреть демонстрацию ниже, любезно предоставленную Engadget.

Как указано в видео, оснастка лица работает в унисон с конвейером процедурной анимации, позволяя людям, которые не похожи на 3D-модель, действовать вместо модели, которая изначально была отсканирована для использования в проекте. Раньше актер и 3D-отсканированная модель должны были быть одним и тем же человеком, чтобы избежать несоответствий в движении между сфальсифицированной моделью и реальным актером.

Новая технология означает, что технически вы можете заставить одного актера играть нескольких реалистичных персонажей без появления диморфных несоответствий в финальном проходе анимации. Вы можете проверить бесперебойную версию Сире́на демонстрация ниже.

Как объяснили в Epic Games, чтобы продолжить долгое и трудное путешествие из зловещей долины, в самой модели было вложено много работы для высококачественного рендеринга благодаря работе Cubic Motion и 3Lateral с Epic над улучшением способа Модель визуализируется в Unreal Engine. Это включает в себя улучшенное подповерхностное обратное рассеяние, благодаря которому более тонкие участки кожи становятся полупрозрачными при определенных условиях освещения, а также двойные зеркальные отражения для более мягкой визуализации световых градиентов от жесткого к мягкому освещению на лице персонажа, а также освещенность экранного пространства для облегчения обнуления. эффект глаза мертвой рыбы.

Epic дает дизайнерам и художникам возможность передавать данные анимации Vicon из захвата производительности непосредственно в конвейер анимации Unreal Engine. Поэтому, если вы хотите смешивать и сочетать разных актеров из реальной жизни с 3D-актерами, вы можете сделать это без необходимости проходить туда и обратно процесс передачи данных команде анимации, их очистку и последующее применение в конвейере движка. после работы в студии. Вы можете сразу увидеть результаты в Unreal Engine, прямо во время съемок.

Достижения в этих методах захвата перформанса были продемонстрированы выступлением ветерана Голливуда Энди Серкиса в роли «Макбета».

Используя высокоточные цели сжатия и сокращения мышц 3Lateral в реальном времени, аниматоры имеют возможность изменять производительность актера, используя набор инструментов анимации Unreal Engine 4 в реальном времени.

Наборы данных анимации можно использовать в любой правильно оснащенной модели, даже если сама модель совсем не похожа на актера. Это связано с тем, что было упомянуто ранее об инструментах адаптивной анимации, которые Vicon и Tencent использовали для азиатской модели, даже когда реальная актриса совсем не была похожа на 3D-сканированную модель. Epic использовала данные, полученные из выступления Энди Серкиса «Макбет», и применила их к вымышленному инопланетному персонажу, который был правильно настроен для чтения из наборов данных. Результаты весьма впечатляющие.

Некоторые обновления для Unreal Engine 4, содержащие множество этих функций, будут доступны начиная с 20 апреля.

Это также относится и к глубокому погружению Epic в рендеринг с трассировкой лучей.

После того, как Хейссаму Кейлани удалось реализовать методы трассировки пути в реальном времени в шейдерах для таких игр, как GTA IV Полвека назад Epic наконец активизировала свою игру и сумела добиться реалистичного освещения в реальном времени с помощью трассировки лучей для многопроходного источника света и теней.

Epic продемонстрировала эту технику в короткометражном фильме с участием Star Wars.

Трассировка лучей в реальном времени может быть очень трудоемкой, поэтому Epic в партнерстве с Nvidia и Microsoft разработала новый API под названием DXR, который представляет собой конвейер трассировки лучей DirectX, который напрямую взаимодействует с графическим процессором для выполнения сложных задач по освещению и шейдерам с использованием аппаратного обеспечения. -зависимая технология под названием RTX.

По данным Epic Games, мы увидим некоторые игры, выпущенные позднее в этом году, в которых будет использоваться технология Microsoft DXR и новые конвейеры трассировки лучей Epic Games.

Другие новости отрасли