Как статья?

1466690проверка файлов cookieРешение Crytek для трассировки лучей в реальном времени для CryEngine совместимо с AMD и Nvidia
Медиа
2019/03

Решение Crytek для трассировки лучей в реальном времени для CryEngine совместимо с AMD и Nvidia

Трассировка лучей в реальном времени — это вершина достижения реалистичного освещения в программном рендеринге. Трассировка лучей предназначена для достижения реалистичных результатов отражения 1:1 для зеркальных изображений, перенаправленных от источников света, материальных поверхностей и объектов. Большинство разработчиков программного и аппаратного обеспечения уже давно стремятся сделать трассировку лучей стандартным решением для освещения в программном обеспечении реального времени. Что ж, теперь это становится стандартной функцией игровых движков и графических процессоров. Новая демоверсия Neon Noir от Crytek иллюстрирует программное решение Total Illumination, которое не только работает с картами Nvidia, но также способно работать в режиме реального времени на оборудовании AMD, не требуя фирменной технологии RTX.

Демо-версия была представлена ​​в виде видео, которое Crytek загрузила 15 марта 2019 года. В видео представлены несколько сцен панорамирования и кадры с полета полицейского дрона, осматривающего место преступления. Сценарий очень похож на сеттинг киберпанка в культовой демо-версии Unreal Engine 3, известной как Самарянин.

Во время обзора мы увидим несколько довольно интересных изображений способности CryEngine выполнять трассировку лучей в реальном времени в специальной версии CryEngine 5.5, работающей на графическом процессоре AMD Vega 56.

Во время первоначального просмотра сцены мы видим определенные участки физического рендеринга, где различные источники синего, красного и зеленого света отражаются от поверхностей. Это должно показать, что трассировка лучей Crytek работает в тандеме с существующими решениями PBR.

CryEngine Неон Нуар — PBR

Мы также увидим, что вы можете использовать трассировку лучей с различной плотностью света как на статических, так и на движущихся поверхностях. Хорошим примером этого являются темные окна со стекающими по стеклу каплями дождя и размытыми, но отчетливыми отражениями города в стекле. Склонность к отражению основана на непрозрачности поверхности, которая придает отражению более размытый вид, чем когда оно изображено на более четкой, чистой и светлой поверхности.

CryEngine Neon Noir — Отражения на пожарной лестнице

Мы видим, что во многих случаях отражения изображения не совсем симметричны. Преломляющие свойства поверхностей будут изгибать и искажать свет в соответствии с максимально реалистичными расчетами этих источников света.

Решение работает не только с окнами и блестящими поверхностями, однако мы также можем видеть, как лужи пытаются точно рассчитать реалистичные отражения на влажных поверхностях, а также правильные искажения через сломанные объекты, такие как разбитые зеркала, треснутое стекло и даже вращение и движение. поверхности.

CryEngine Neon Noir — Треснувшее зеркало

Одна из вещей, которые мне показались интересными, это то, что им удалось уменьшить любые эффекты рекурсии на нескольких поверхностях с отражающими свойствами.

Например, на отметке 1:32 мы видим, что на земле в луже воды лежат гильзы. Вода отражает кожухи, а кожухи отражают близлежащие физически визуализированные источники света, но оболочки не отражают лужи на своей поверхности, тем самым исключая любую рекурсию. По сути, это позволяет избежать эффекта бесконечного зеркала.

CryEngine Neon Noir — Пули

Это впечатляющая технология, поскольку она позволяет смешивать и сочетать различные виды отражающих поверхностей, не нарушая при этом погружения, создавая сверхъестественные эффекты.

Что еще более впечатляет, так это то, что Crytek отключила собственные отражения в экранном пространстве, чтобы продемонстрировать всю широту своих возможностей трассировки лучей в CryEngine.

По данным Crytek, это решение будет работать с большинством массовых графических процессоров нового поколения как от AMD, так и от Nvidia, упоминается в пресс-релизе…

«Neon Noir был разработан на основе специальной версии CRYENGINE 5.5., а экспериментальная функция трассировки лучей, основанная на Total Illumination от CRYENGINE, использованная для создания демонстрации, не зависит ни от API, ни от аппаратного обеспечения, что позволяет трассировке лучей работать на большинстве основных современных AMD и NVIDIA. графические процессоры. Однако будущая интеграция этой новой технологии CRYENGINE будет оптимизирована, чтобы получить выгоду от повышения производительности, обеспечиваемого видеокартами последнего поколения и поддерживаемыми API, такими как Vulkan и DX12».

Crytek не сообщает, когда именно эта новая технология станет широко доступной, но ожидается, что ее еще больше продемонстрируют на конференции разработчиков игр в этом году в Сан-Франциско, Калифорния.

Такое решение уменьшит необходимость предварительного запекания отражений на определенных поверхностях или использования кубических карт или других неуклюжих обходных путей для создания реалистично выглядящих отражений мира в окружающей среде. Технически это могло бы помочь сэкономить много времени на разработку художникам по свету и инженерам, а также уменьшить количество объектов рендеринга, необходимых для оживления сцены.

CryEngine в настоящее время можно загрузить бесплатно, а набор функций трассировки лучей дебютирует позднее в 2019 году. Вы можете узнать больше о пакете Total Illumination от Crytek, посетив официальный сайт CryEngine.

Другие медиа