Как статья?

1465830проверка файлов cookieЭми Хенниг в недавнем интервью коснулась увольнений, развития AAA и аутсорсинга
Новости
2019/03

Эми Хенниг в недавнем интервью коснулась увольнений, развития AAA и аутсорсинга

Эми Хенниг уже некоторое время работает в игровой индустрии. Ее работу можно проследить еще до таких игр, как Удар пустыни: возвращение в залив — выпущен в феврале 1992 года — вплоть до Uncharted серия игр (без В конце вора). Поскольку ее работа охватывает период с 20-го по 21-й век, Хенниг в недавнем интервью предложила свой взгляд на «массовые увольнения», игры AAA и аутсорсинг.

Прежде чем принять награду на саммите DICE в прошлом месяце в Лас-Вегасе, Хенниг дала интервью сайту издания. gamesindustry.biz. Интервью затрагивает множество вопросов, но главное — мысли Хеннига о том, что «все явно не работает так, как раньше» и что переход к аутсорсингу «кажется неизбежным».

Интервью между Хеннигом и изданием было посвящено этой теме после разговора о том, что некоторые вещи не меняются и что в прошлом делалось по-другому, как объяснено ниже:

«Что не меняется, так это задача попытаться реализовать творческое начинание с группой людей, и она становится только сложнее по мере того, как команды становятся все больше и больше. За свою карьеру я прошел путь от команды из двух человек до 15 или около того, затем 30, затем 70 и до сих пор. Это просто безумие, да? Таким образом, у всех нас есть те же недостатки, что и у людей, и они усугубляются наличием команды из 300 человек по сравнению с командой из 10 человек».

Разработчик с более чем 20-летним опытом за плечами продолжает:

«Лично мне нужен был перерыв, но в этот перерыв у меня появилась возможность сказать, что я даже не уверен, что имеет смысл поступать таким образом. Я думаю, что мы продолжаем поступать так, потому что у нас есть авторитетные компании и команды, и это ресурс, актив, который не хочется просто выбрасывать. Но с другой стороны, мы видим направо и налево новости о том, что разработчики сворачивают работу, а издатели увольняют сотни людей. Такое ощущение, что что-то кажется неизбежным, потому что затраты на разработку и содержание всех этих людей в штате, особенно в дорогих областях, просто не кажутся устойчивыми».

Сайт публикации вмешался, вспомнив недавний случай с Activision-Blizzard и увольнением 800 сотрудников, на что Хенниг уточнил:

«Я чувствую, что есть все эти красные флажки, моменты «канарейки в шахте», когда все явно не работает так, как раньше, или не работает».

Хенниг рассматривает теле- и киноиндустрию как альтернативу, говоря:

«Очевидно, что это потребует больших кардинальных изменений в отрасли — возможно, в том числе и в сторону объединения в профсоюзы — но у вас будет гораздо больше внешних партнеров или разработчиков-фрилансеров в составе команды, вы будете больше заниматься распределенной разработкой, а не иметь все внутри компании. , это позволило бы обеспечить гораздо большую гибкость вместо того, чтобы чувствовать постоянное давление и отток зарплат.

 

И я думаю, это также позволит нам немного больше времени простоя. Многое из того, о чем мы говорим в условиях кризиса, — это не только амбиции титулов, но и тот факт, что эти люди являются сотрудниками. Итак, мы сказали: «Слава Богу», когда DLC стали реальностью, потому что может быть такой резкий спад времени простоя, когда вам может понадобиться 10 человек, но у вас есть 300, и что вы собираетесь делать? Они сотрудники. Теперь мы можем перенаправить этих людей на контент DLC, но даже в этом случае это приведет к оттоку персонала».

Продолжая, Хенниг считает, что вопросы в этой области требуют ответов:

«Если бы мы работали в студии, но все были бы свободными агентами, как бы это выглядело? Это все предположения, потому что мы все еще живем в мире, где крупные компании имеют гигантский персонал, но даже в этом случае мы никогда не занимались внешними разработками. Все, что мы делали, было более или менее собственными силами. И все больше и больше — особенно в области графики, визуальных эффектов и тому подобного — мы много работаем с внешними поставщиками. Без нас было бы невозможно создавать такие большие и впечатляющие игры.

 

Так что кажется, что движение в этом направлении уже есть. Еще неизвестно, останется ли у нас большие команды и больше внешних партнеров или меньшие команды, и все больше вещей будет передано вовне».

Позже в интервью Хенниг объясняет, как сегодняшняя специализация изменилась, а разработчики прошлого, по ее сведениям, были «мастерами на все руки» из-за небольшой численности персонала в данной студии:

«Одна из вещей, которая изменилась, — это специализация. Раньше мы все были почти мастерами на все руки. Вы как бы должны были им быть, потому что ваша команда была настолько маленькой, что, если вы не могли заниматься искусством, дизайном, версткой и анимацией, оформлением титульного экрана или чем-то еще, что нужно было сделать, некому было это передать. Тогда тоже было проще. Если бы ты был художником, ты бы сделал всё. Вы создавали персонажей, анимацию, фон и все такое. Затем постепенно вы начинаете видеть растущую специализацию, и теперь у вас есть художники по персонажам, которые ничего не делают, кроме текстур кожи, шейдеров или чего-то в этом роде. И кто-то другой создает настоящую модель, кто-то ее ригит, кто-то анимирует.

 

Уже одно это создает определенное раздувание вашего штата, потому что у вас теперь так много специалистов вместо универсалов. И это те навыки, которые обычно передаются на аутсорсинг, потому что они очень специализированы. Вам не нужен человек, работающий полный рабочий день, каждый день, круглый год».

Сайт издания завершает интервью с Хеннигом, раскрывая следующую информацию:

«Это позор, потому что я не хочу, чтобы люди теряли работу. Даже говоря, что я хочу работать в небольшой студии, это не потому, что я хочу, чтобы индустрия сократилась и ее перевели на аутсорсинг; это просто кажется неизбежным. И партнерство кажется более выгодным с финансовой точки зрения».

Учитывая все вышесказанное, что вы думаете о ее альтернативах и планах относительно индустрии ААА?

Другие новости отрасли