Как статья?

1498950проверка файлов cookieНабор Guilty Gear, выпущенный в 2020 году, улучшает эстетику аниме в Unreal Engine 4
Медиа
2019/08

Набор Guilty Gear, выпущенный в 2020 году, улучшает эстетику аниме в Unreal Engine 4

В то время как группа разработчиков на Западе занята поиском способов заставить женщин выглядеть как можно более ужасными и уродливыми с помощью шейдеров десятилетней давности, отвратительных стрижек и непривлекательных типов телосложения, японские разработчики заняты поиском способов реального улучшения игр. индустрии, разрабатывая новые шейдерные решения, усовершенствованные конвейеры анимации и одних из лучших персонажей в истории развития 3D-искусства. Этот дух не мог быть более очевидным в дизайне антиподов, чем в предстоящем Guilty Gear имеет по сравнению с Mortal Kombat 11, последний из которых имеет некоторые из самых уродливых персонажей выводится на экран и одни из самых непривлекательных женщин когда-либо разработанный.

Для работ по дуговой системе» Guilty Gear, персонажи как всегда стилизованы, а процесс проектирования был улучшен, чтобы использовать преимущества попиксельного затенения, чтобы оно было более плавным, чем то, что арт-директора применяли на практике. Dragon Ball FighterZи даже более изысканный, чем Guilty Gear Xrd -SIGN-. Результатом является очень динамичное и высокодетализированное решение для рендеринга, благодаря которому 3D-персонажи выглядят так, как будто они нарисованы от руки, и оно отображает детали персонажей с помощью UHD-картографии, так что сложные детали выглядят так, как если бы они были нарисованы карандашом.

Вы можете увидеть, над чем работает команда Red из Arc System Works под руководством Акиры Катано, в дебютном трейлере ниже, любезно предоставленном GamersPrey.

Итак, помимо технических улучшений в движке, мы видим, что Team Red придерживается анимации по ключевым кадрам без заполнения кадров. Обычно, когда вы создаете ключевой кадр анимации, инструмент анимации может заполнить кадр между ключевыми кадрами. Это создает плавный поток анимации, и аниматорам не приходится вручную тянуть и дергать кинетическую оснастку для каждого кадра.

В случае более нового Guilty Gear В играх аниматоры сохраняют только те кадры, в которых, по их мнению, должны двигаться персонажи, чтобы создать иллюзию анимации со скоростью 24 кадра в секунду в среде выполнения со скоростью 60 кадров в секунду. Количество кадров на реальную анимацию составляет от четырех до восьми для некоторых движений и намного больше для некоторых специальных. Это мало чем отличается от того, как анимация создавалась в старую эпоху оцифрованных спрайтов, анимированных вручную, когда на каждый ход использовалось всего несколько кадров.

Guilty Gear 2020 — Кай

Это создает иллюзию того, что эти 3D-персонажи движутся, как 2D-спрайты, анимированные вручную, что является отличным способом запечатлеть все детали и сложные конструкции, которые вы обычно встречаете в 2D-проектах, анимированных вручную, но визуализировать их в 3D-среде. . Вы получаете лучшее из обоих миров.

Многие из этих художественных техник пришлось проектировать и разрабатывать с нуля, особенно шейдер, поскольку в стандартной библиотеке ресурсов Unreal Engine 4 нет такого решения для рендеринга.

Самое интересное в этом то, что это придает игре совершенно уникальный вид. Обратной стороной является то, что эти шейдеры приходится точно настраивать для каждого персонажа и под разными углами, аналогично тому, как это было сделано с Dragon Ball FighterZ.

Guilty Gear 2020

Большая разница между ними заключается в том, что вы не видите, как тень перемещается из одного места в другое всякий раз, когда углы меняются в следующем кадре. Guilty Gear играйте так, как они это делали в Dragon Ball FighterZ всякий раз, когда персонаж вращался или менял положение в пределах одного кадра камеры.

Мы еще мало что знаем о новом Guilty Gear игра, и мы увидели лишь краткий фрагмент того, что будет дальше, но выглядит она фантастически. Очень жаль, что мы не видим больше игр, использующих подобную художественную технику для создания классно выглядящих игр на Unreal Engine 4, но опять же, в западной игровой индустрии есть много разнообразных сотрудников, у которых просто нет необходимые навыки для создания красивых игр, и это очевидно по всем дрянным играм, которые они продвигали для домашних консолей и ПК в последние годы.

Guilty Gear 2020 — Черный киборг

Как и в случае с Bandai Namco, Team Red решила продемонстрировать свое «разнообразие» в составе персонажей с помощью нового воина-киборга. Я не уверен, что случилось с японскими разработчиками, которые внезапно бросили всех этих чернокожих в файтинги, но это определенно заставляет бегать трусцой, понимаете?

В любом случае, я определенно с нетерпением жду возможности узнать больше об этом предстоящем Guilty Gear, что может быть, а может и не быть для консолей следующего поколения. Следите за обновлениями.

(Спасибо за новостной совет, dk max)

Другие медиа