Как статья?

1449760проверка файлов cookieЯн Бэкингем из Huffington Post опубликовал фактически неточную статью о #GamerGate
Злой Нападение
2017/05

Ян Бэкингем из Huffington Post опубликовал фактически неточную статью о #GamerGate

Ян П. Бэкингем недавно опубликовал в Huffington Post статью, в которой содержался ряд утверждений без каких-либо цитат и содержал множество фактически неточных заявлений о #GamerGate в попытке еще больше очернить кампанию, направленную на реформирование этики в медиажурналистике.

Статья называется «Женщины-геймеры: моральное обоснование и экономическое обоснование в мире после #Gamergate». Оно было опубликовано в британском отделении Huffington Post на 4-е мая, 2017.

Бэкингем начинает с заявления без цитирования, написав…

«#Gamergate использовался как киберклуб, с помощью которого анонимно побеждали ведущих и откровенных женщин игровой индустрии».

Не все это было анонимно. Хэштег на самом деле использовался тысячами людей для отправки миллионов твитов, некоторые из которых на самом деле были выдающимися деятелями телевидения, кино, игр и научной сферы, включая, помимо прочего, бывшего профессора. Кристина Хофф Соммерс, актеры Адам Болдуин и Джонатан Дэниел Браун, Автор Оливер Кэмпбелл, а также ютубер и известный игровой критик Тоталбискут. Таким образом, Бэкингем фактически ошибается, утверждая, что оно использовалось только «анонимно».

Бэкингем также не упоминает, что #GamerGate используется в качестве «кибер-клуба», чтобы «побить» ведущих женщин игровой индустрии. Фактически, согласно Deepfreeze.it В базе данных, которая отслеживает поведение и содержит неэтичные действия журналистов видеоигр, большинство из тех, кто неоднократно нарушал этические стандарты, совершаются мужчинами.

Бэкингем далее заявляет…

«Похоже, что [#Gamergate] является частью длительной культурной войны, сопротивляющейся попыткам диверсифицировать традиционно мужское сообщество видеоигр».

Для этого заявления потребуется цитата. Нет места в заявлении о миссии на таких местах, как 8chan или Kotaku В Действие заявляют ли они, что целью хэштега было противодействие попыткам «диверсифицировать» игровое сообщество. И согласно Отчет Нового зоопарка за 2016 год, игры уже диверсифицированы по всему миру на различных игровых платформах. В соответствии с Big Fish GamesEMEA и азиатские регионы также постоянно увеличивают свой вклад в доходы мировой игровой индустрии.

Бэкингем не приводит статистики, ссылок, примеров или цитат в подтверждение своего утверждения о том, что #GamerGate пытается помешать глобальной диверсификации и росту игр.

Тем не менее, Бэкингем неправильно классифицирует вектор жалоб со стороны геймеров, утверждая, что #GamerGate был перепозиционирован, чтобы осудить «отупление игр в виртуальной реальности»…

«Большая часть последующего пиара была направлена ​​на то, чтобы перепозиционировать Gamergate как реакционную попытку избежать отупления игр в виртуальной реальности».

Опять же, это утверждение не упоминается, и нет статистических данных или исследований, подтверждающих, что это когда-либо было проблемой для тех, кто использовал хэштег GamerGate. В этом отношении Бэкингем буквально сфабриковал подставного человека, с помощью которого можно атаковать #GamerGate… если, конечно, он не сможет предоставить источник для этого утверждения.

Затем Бэкингем цитирует вводящее в заблуждение исследование ЕКА о геймерах мужского и женского пола, пишу…

«Статистика, например, ежегодный опрос Ассоциации развлекательного программного обеспечения за 2014 год, показывает, что в видеоигры играет почти столько же женщин (48%), сколько и мужчин. В шоке? Неудивительно, что эта более широкая аудитория бросит вызов многим предположениям и нормам, которые до сих пор были распространены в играх и группах, играющих в них».

Это правда, что половина всех геймеров — женщины… но он не уточняет, что ESA также учитывало случайных игроков, которые играют в такие вещи, как браузерные игры, онлайн-шашки и т. д. Конфеты Давкаи другие мобильные игры, такие как Слова с друзьями.

Казуальный рынок и хардкорный рынок — это два совершенно разных рынка, ориентированных на два совершенно разных типа демографии. Как и ЕКА, Бэкингем пытается исказить статистику, чтобы доказать свою точку зрения, вместо того, чтобы указывать на это в исследованиях, проводимых такими организациями, как Quantic FoundryОни обнаружили, что в большинстве хардкорных AAA-игр и MOBA менее 10% женщин-геймеров заявили, что играли в эти игры из собранной ими выборки, что делает соотношение мужчин и женщин в сообществе еще меньшим.

Половина всех геймеров — женщины, но большинство из них не играют в игры, в которые играет средний геймер-мужчина, и, как правило, это не хардкорный шутер ААА-класса за 60 долларов, согласно каждому отдельному отчету, исследованию и выборке данных.

Затем Бэкингем переходит к обсуждению анекдотического опыта игры в роли женского аватара. И завершает произведение, написав…

«Думаю, моя основная критика остается коммерческой. Не понимать или не делать ничего для развития игрового опыта для половины игрового населения просто глупо. Инвестировать часть прибыли, которую получают разработчики, обратно в правильное управление игровым опытом для развития культуры взаимного уважения не будет так уж сложно».

В конечном счете, его подтекст заключается в изменении представительства и поддержки сообщества для игр, в которые большинство женщин-геймеров даже не играют или даже не интересуются ими.

По ДельтаДНК, у вас менее 10% женщин играют в шутеры от первого лица. И, как указано в статье Quantic Foundry, даже несмотря на то, что женщины любят некоторые MMO, такие как World of Warcraft, оказалось, что это был выброс, наряду с Star Wars: The Old Republic — это была одна из немногих научно-фантастических MMO, в которой 29% участников опроса признались, что играли в нее, хотя только 11% женщин-геймеров, участвовавших в опросе, признались, что им нравятся научно-фантастические MMO.

По сути, Бэкингем выступает за переворот и присвоение культуры, обслуживающей в основном демографическую группу, состоящую из молодых игроков-мужчин; игры, в которые обычно женщинам неинтересно играть.

Если компании действительно хотят охватить более широкую женскую аудиторию, то это произойдет не за счет того, что игры, в которые обычно играют мужчины, станут более женственными.

Еще хуже то, что он фабрикует информацию, чтобы напасть на подставного человека, и не может привести никаких соответствующих данных, подтверждающих свою точку зрения, кроме личного анекдота.

Именно такого рода неэтичная журналистика помогла многим геймерам поддержать #GamerGate. пишу в ФТС чтобы помочь обеспечить соблюдение этических стандартов в медиажурналистике.

(Основное изображение любезно БадМК)

Другое злое нападение